#author("2025-05-26T19:53:48+09:00","","")
#author("2025-05-27T06:20:47+09:00","","")
#contents()
*概要 [#u9d44b75]

**クールタイム [#n8bf12af]
クールタイム(準備時間)は戦法によって異なり、数値が小さいものほど発動が早い。&br;
武将の「知略」の高さに応じて発動までのクールタイム(準備時間)が短くなる。&br;
同じ戦法でも知略50と知略100では1.5倍ほどクールタイムに差が出る。&br;
クールタイムについては依存能力と関係なく知略が基準となる。&br;

**効果量 [#d8ee1312]
兵力を減少させる戦法の効果は、自部隊の兵数と戦法ごとの部隊長の(部隊ではない)依存能力による。&br;
「武勇」は発動部隊の兵数・部隊長の&color(red){武勇};と対象部隊の部隊長の&color(red){武勇};に応じてダメージ量が変動する。&br;
「知略」は発動部隊の兵数・部隊長の&color(blue){知略};と対象部隊の部隊長の&color(blue){知略};に応じてダメージ量が変動する。&br;

兵力を回復させる戦法の効果も、自部隊の兵数と部隊長の戦法ごとの依存能力に応じて回復量が変動する。&br;
なお体力低下に伴って能力値が低下しても戦法の効果には影響が無い&br;
「兵力減少」と「自部隊強化」の戦法のダメージ効率を詳細に比較した検証は[[こちら>https://youtu.be/MQm2S-wYtKM/]]&br;

無印では全ての兵力減少戦法が兵数・「知略」依存であったが、PKで変更された。&br;

**持続時間 [#w853be63]
部隊能力上昇系は明記されていないが戦法ごとに持続時間が異なる。&br;
また、依存能力も影響がある?&br;

敵部隊能力低下系は自分と相手の当該戦法の依存能力の差が効果時間に影響を与える?&br;
(少なくとも足止は効果時間に影響あり)&br;
混乱のみ、持続時間が戦法ごとに固定(下記検証結果を参照)。&br;

**自動発動・手動発動 [#n499b6da]
発動方法はデフォルトでは自動だが手動に切替えることができる。&br;
合戦中の戦法アイコン(武将の顔アイコンの下)の周りの光が消えていれば手動。&br;
- Steam版:戦法アイコンを右クリック&br;

***二連続発動 [#zd7f27d7]
自動で発動する瞬間に同時に手動で発動すると二連続で発動することがある。&br;
おそらく、ゲージ消費にわずかなタイムラグがあることが原因。&br;
もっとも、狙って起こせるようなものではない。&br;

**不発 [#j72bcf5b]
相手に効果がある戦法は、発動した瞬間に接敵が解除されると不発になってしまう。&br;
使用済みとなるが効果が発揮されない。&br;
「どちらか又は双方が移動中」や「発動と同時に離脱を指示」したりするとわりと起きる。&br;
特に混乱は発動してすぐに高能力部隊と入れ替えたいために起きがち。&br;

*汎用戦法[#commodity]
効果は固有戦法に比べ低いが、クールタイムが短めのものが多い。&br;
クールタイムが短い早駆や激励は能力が高かったり調略の二つ名を持っていたりすると重ねがけ可能で効果が上乗せされる。&br;
なお、郡代は急襲、城代は同討を所持している。
|~戦法名|~能力|~効果|~クールタイム|~備考|
|急襲|&color(red){武勇};|敵兵力(80)減少|750|汎用戦法だが島津義弘や蒲生氏郷などの名将が使うと高回転中威力の良戦法|
|同討|&color(blue){知略};|敵兵力(100)減少|950|急襲より少し強くなった分クールタイムも長め&br;急襲持ちより知略が高い武将が持っている傾向|
|治療|&color(blue){知略};|兵力回復(80)|1150|時間を稼げれば完全回復も可能&br;回復量自体は長いクールタイムの割に今一つ|
|激励|&color(red){武勇};|自部隊攻撃増加(25)|500|クールタイムが短くて便利&br;拠点攻撃や高台射撃でも有効だが交戦時以外は自動発動しないので注意|
|威圧|&color(red){武勇};|敵部隊攻撃低下(15)|700|1対1なら用心の方が被害を抑えられる&br;挟撃(特に退き口で3対1)の場面ではこちらの方が有用|
|早駆|&color(red){武勇};|自部隊機動増加(20)|300|全戦法中最もクールタイムが短い&br;直接戦わず拠点の占領や敵の誘導をする部隊(特に国衆)が持っていると良い|
|足止|&color(blue){知略};|敵部隊機動低下(99)|400|PKで効果が強くなり(75→99)、1部隊相手の退き口破壊が容易に&br;三好長慶・鍋島直茂・片倉小十郎を筆頭に名将の所持率が高い&br;特に信長の親世代の英主や名将に所持者が多い&br;上記名将に一度発動されると効果中再発動ループで離脱不可に|
|用心|&color(red){武勇};|自部隊防御増加(25)|600|クールタイムがやや短め&br;自部隊の兵数被害を小さくできる&br;汎用戦法の中ではかなり使い勝手が良い部類|
|罵声|&color(blue){知略};|敵部隊防御低下(15)|800|一見クールタイムの割に減少値は高くないが、挟撃すると真価を発揮する|
|混乱|&color(blue){知略};|敵部隊混乱|1100|クールタイムはかなり長め&br;混乱中は一方的に攻撃でき相手の兵数体力だけを減らせる&br;退き口の敵を無傷撃破するのは定番&br;無印では能力差によって失敗する事があったがPKでは失敗しなくなった&br;後続部隊がいる場合は交代されてしまうのであまり意味がない|
|底力|&color(blue){知略};|自部隊体力回復(25)|1000|クールタイムは長め&br;合戦では体力が重要だがこれを持つ名将は少ない&br;能力が低いと体力の低下も早いので焼け石に水となることが多い|
|撹乱|&color(blue){知略};|敵部隊体力低下(25)|1200|汎用戦法でクールタイムは一番長い&br;体力低下での部隊能力の低下が早まるので罵声と威圧を兼ねているようなもの&br;特に高能力部隊は挟撃しても体力の減りが遅いところを強引に減らせる&br;挟撃時に複数発動するとあっという間に体力が赤色に|

*固有戦法 [#unique]
クールタイムが長いものが多く発動まで時間がかかる分複数の効果が発動し強力。&br;
発動時カットインが入り、固有武将が発動した場合は専用台詞あり(設定で省略可能)。&br;
※何故か柴田勝家・島津家久・北条綱成には固有台詞ではなく汎用台詞があてられる

軍神などの一部を除けばそこまで気にならない程度のクールタイムには収まっている。&br;
表裏比興など同じ効果が含まれる汎用戦法よりもクールタイムが短いものもある。&br;

PKで一部戦法のクールタイムが変更された。&br;()が無印でのクールタイム

|~戦法名|~能力|~効果1|~効果2|~クールタイム|~所持武将|~備考|
|BGCOLOR(gold):独眼竜|&color(red){武勇};|敵部隊兵力減少(150)|敵部隊防御低下(20)|1050|伊達政宗|クールタイムも短めで強力な戦法|
|BGCOLOR(gold):軍神|&color(red){武勇};|敵部隊兵力減少(200)|敵部隊混乱|1400|上杉謙信|敵兵を大幅に削り混乱させるがクールタイムは長め&br;馬場信春には特性「鬼美濃」で無効化されてしまう|
|BGCOLOR(gold):新生|&color(red){武勇};|自部隊攻撃増加(40)|自部隊防御増加(40)|1000|織田信長|能力増加量が非常に高い&br;自身の高能力と合わさり被ダメージが1になることも&br;クールタイムも長くないので非常に強力|
|BGCOLOR(gold):三河魂|&color(red){武勇};|自部隊攻撃増加(30)|敵部隊攻撃低下(30)|1050|徳川家康|家康は固有特性で素の防御を150超えにできる&br;攻撃低下も合わさって効果中はほぼ被ダメージが1になる|
|BGCOLOR(gold):風林火山|&color(blue){知略};|自部隊攻撃増加(50)|自部隊体力回復(50)|1200|武田信玄|攻撃増加、体力回復共に増加量が極めて高い&br;クールタイムもそこまで長くなく大変強力|
|BGCOLOR(gold):千成瓢箪|&color(blue){知略};|自部隊体力回復(100)|自部隊機動増加(50)|1150|豊臣秀吉|一気に体力を全快させる&br;持久戦に非常に向いている|
|BGCOLOR(gold):時は今|&color(blue){知略};|自部隊攻撃増加(25)|敵部隊防御低下(25)|1350|明智光秀|防御の低下量が非常に高いが、クールタイムも長い&br;他部隊との連携で一気に畳み掛けたい|
|BGCOLOR(gold):百万一心|&color(blue){知略};|自部隊兵力回復(150)|自部隊体力回復(50)|1175|毛利元就|兵力と体力を大きく回復させるので持久力が非常に高い&br;元就の知略100と相俟って回転率も高い|
|BGCOLOR(gold):六文銭|&color(red){武勇};|敵部隊兵力減少(150)|自部隊攻撃増加(30)|1350|真田幸村|効果は高めで昌幸と組み合わせると一気に敵を削っていく&br;しかしクールタイムが長く、父よりもずっと遅いので注意&br;PKで攻撃増加が50から30に低下した|
|BGCOLOR(gold):鬼半蔵|&color(red){武勇};|敵部隊兵数減少(120)|敵部隊防御低下(20)|1100|服部半蔵|半蔵は補佐に回ることが多く発動機会が少なめ&br;蜻蛉切などと合わせたい|
|BGCOLOR(gold):雷切丸|&color(red){武勇};|敵部隊兵数減少(150)|敵部隊防御低下(15)|1050|立花道雪|特に挟撃の際に強い&br;道雪は固有特性が合戦で強力なため発動機会も多め|
|BGCOLOR(gold):鬼若子|&color(blue){知略};|自部隊防御増加(30)|自部隊兵力回復(50)|1050(1300)|長宗我部元親|効果とクールタイムは「不撓不屈」に及ばない&br;PKではクールタイムが短くなった|
|BGCOLOR(gold):相模の獅子|&color(red){武勇};|自部隊防御増加(25)|自部隊兵力回復(100)|1300|北条氏康|同種効果の中では回復量が多め|
|BGCOLOR(gold):十面埋伏|&color(blue){知略};|敵部隊混乱|敵部隊防御低下(20)|1300(990)|竹中半兵衛|混乱の持続時間が他の混乱より長く非常に強力&br;代償として無印よりクールタイムが大幅に長くなった|
|BGCOLOR(gold):釣り野伏|&color(red){武勇};|敵部隊兵数減少(180)|敵部隊混乱|1500|島津家久|クールタイムは最長&br;だが混乱の持続時間が他の混乱の倍近くあり非常に強力|
|BGCOLOR(gold):八咫烏|&color(red){武勇};|敵部隊兵数減少(80)|敵部隊体力低下(25)|1200|鈴木重秀|「撹乱」に「急襲」がついたようなもので強力|
|BGCOLOR(gold):地黄八幡|&color(red){武勇};|敵部隊兵数減少(100)|自部隊体力回復(20)|1175|北条綱成|「同討」+「底力」の効果&br;体力を回復しつつ敵兵数を削れる|
|BGCOLOR(gold):かかれ柴田|&color(red){武勇};|敵部隊兵力減少(150)|自部隊攻撃増加(30)|1025|柴田勝家|蜻蛉切より威力が劣る分クールタイムは短い&br;敵部隊にとどめを刺せば固有特性でさらに攻撃力が上がる|
|BGCOLOR(gold):公方之太刀|&color(red){武勇};|敵部隊兵数減少(150)|敵部隊防御低下(12)|1200|足利義輝|効果とクールタイムは「雷切丸」に及ばない|
|BGCOLOR(gold):智の一矢|&color(blue){知略};|自部隊防御増加(25)|自部隊体力回復(50)|1250|小早川隆景|隆景の知略で汎用戦法の底力より発動が早い事も|
|BGCOLOR(gold):剛の一矢|&color(red){武勇};|自部隊攻撃増加(25)|自部隊体力回復(50)|1250|吉川元春|「風林火山」より攻撃増加は控えめだが効果そのものは強力&br;PKでは元春が固有特性で体力の低下をほぼ無視出来るようになり、相対的に弱体化した|
|BGCOLOR(gold):海道一|&color(blue){知略};|自部隊防御増加(20)|自部隊兵力回復(80)|1300|今川義元|「鬼若子」「相模の獅子」と似た効果|
|BGCOLOR(gold):美濃の蝮|&color(blue){知略};|敵部隊体力低下(30)|敵部隊混乱|1350|斎藤道三|撹乱+混乱の効果を併せ持ち、非常に強力|
|BGCOLOR(gold):啄木鳥|&color(blue){知略};|敵部隊兵力減少(80)|敵部隊混乱|1400|山本勘助|勘助は知略が高い為混乱とほぼ同じ間隔で使える。&br;無印では混乱の持続時間が最長だった&br;PKでは他の混乱と同じ時間になり、弱体化した|
|BGCOLOR(gold):平蜘蛛|&color(blue){知略};|敵部隊兵数減少(80)|敵部隊体力低下(20)|1325|松永久秀|「八咫烏」とほぼ同じ効果(体力低下が少し少ない)&br;混乱持ちと組み合わせると非常に強い|
|BGCOLOR(gold):羽州の虎将|&color(red){武勇};|自部隊攻撃増加(30)|敵部隊防御低下(10)|1125|最上義光|激励+罵声だが防御低下が微量でクールタイムも長め&br;|
|BGCOLOR(gold):表裏比興|&color(blue){知略};|敵部隊混乱|敵部隊防御低下(35)|990|真田昌幸|クールタイムが混乱より短い&br;防御を大きく低下させ一方的に攻撃するので非常に強い|
|BGCOLOR(gold):水の如し|&color(blue){知略};|自部隊体力回復(25)|敵部隊混乱|1150|黒田官兵衛|底力+混乱の効果。&br;自分が使っても強いが、敵に使われるとより厄介な戦法|
|BGCOLOR(gold):不立文字|&color(blue){知略};|敵部隊機動低下(99)|敵部隊攻撃低下(30)|950|太原雪斎|敵の攻撃を下げ一定時間ほぼ移動できなくする&br;「鬼美濃」などの無効特性でも防げない&br;退き口防衛部隊を誘い出して仕掛け退き口破壊が便利|
|BGCOLOR(gold):上州の黄斑|&color(blue){知略};|敵部隊兵力減少(100)|自部隊兵力回復(100)|1400|長野業正|兵力回復効果が便利。&br;ただし接敵しないと発動しないのが難点&br;クールタイムは長い|
|BGCOLOR(gold):蜻蛉切|&color(red){武勇};|敵部隊兵力減少(180)|自部隊攻撃増加(35)|1150|本多忠勝|ダメージも攻撃増加量も非常に高い&br;クールタイムもそこまで長くなく強力な戦法|
|BGCOLOR(gold):井伊の赤鬼|&color(red){武勇};|敵部隊兵力減少(120)|敵部隊機動低下(99)|900|井伊直政|敵兵力を減らし、機動力を大幅に減らす。&br;誘い出しての退き口破壊や追撃が容易になる&br;クールタイムが短めで同討よりも速いのでかなりの回転率|
|BGCOLOR(gold):武田之赤備|&color(red){武勇};|敵部隊体力減少(30)|自部隊体力回復(45)|1350|山県昌景|イメージと裏腹に体力関連の効果。&br;合戦では体力の影響が非常に大きいため強力。&br;クールタイムは長い|
|BGCOLOR(gold):豊後の戦神|&color(red){武勇};|敵部隊兵力減少(80)|自部隊防御増加(40)|1000|高橋紹運|防御の増加量が非常に高く1対1の交戦では便利|
|BGCOLOR(gold):不撓不屈|&color(red){武勇};|自部隊兵力回復(80)|自部隊防御増加(30)|950|山中鹿之介|兵力が回復し防御が増加するため粘り強く戦える&br;クールタイムも治療より短く使いやすい&br;体力は回復しないのが難&br;PKになって固有特性が追加され、兵数30%以下なら連発出来る|

*PK追加固有戦法 [#PKunique]

|~戦法名|~能力|~効果1|~効果2|~クールタイム|~所持武将|~備考|
|BGCOLOR(gold):義の采配|&color(blue){知略};|兵力減少(100)|防御低下(20)|1150|石田三成|効果は「独眼竜」に及ばず、元の混乱効果は欲しかった|
|BGCOLOR(gold):計数の才|&color(blue){知略};|兵力減少(80)|混乱付与|1400|大谷吉継|「啄木鳥」と同じ効果だが混乱なので強い。|
|BGCOLOR(gold):百折不撓|&color(red){武勇};|兵力減少(120)|兵力回復(100)|1400|長宗我部盛親|「上州の黄斑」より威力値は高い。&br;やはり接敵しないと発動出来ない。|
|BGCOLOR(gold):日本号|&color(red){武勇};|兵力減少(150)|攻撃上昇(30)|1250|福島正則|Ver1.1.0で福島正則に追加された&br;クールタイムが同効果のかかれ柴田より遅いが十分強力|
|BGCOLOR(gold):黒田武士|&color(blue){知略};|防御上昇(25)|体力回復(50)|1250|黒田長政|「智の一矢」と同じ効果。|
|BGCOLOR(gold):無双槍|&color(red){武勇};|兵力減少(150)|攻撃上昇(35)|1150|前田利家|「蜻蛉切」より威力が劣るが、それでもかなり強力。|
|BGCOLOR(gold):勇士の志|&color(red){武勇};|攻撃上昇(30)|防御低下(10)|1125|毛利勝永|「羽州の虎将」と同じ効果|
|BGCOLOR(gold):決死の心得|&color(blue){知略};|兵力減少(80)|体力低下(20)|1325|藤堂高虎|「平蜘蛛」と同じ効果で、高虎も知略が高いので便利。|
|BGCOLOR(gold):随変流|&color(red){武勇};|兵力減少(80)|防御上昇(30)|1000|立花宗茂|防御上昇が「豊後の戦神」に及ばない|
|BGCOLOR(gold):天の時|&color(blue){知略};|混乱付与|防御低下(30)|990|直江兼続|「表裏比興」より防御低下が若干低い。&br;それでも混乱より短いクールタイムなので非常に強力。|

*ダメージ戦法に影響する能力値の調査結果 [#rdb0dfed]

|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:急襲(武勇戦法)|
|兵数|&color(red){武勇};|統率|知略|敵&color(red){武勇};|敵統率|敵知略|威力|
|5000|50|50|50|1|1|1|1033|
|~|&color(red){100};|50|50|1|1|1|&color(red){1555};|
|~|50|100|50|1|1|1|1033|
|~|50|50|100|1|1|1|1033|
|~|50|50|50|&color(red){100};|1|1|&color(blue){156};|
|~|50|50|50|1|100|1|1033|
|~|50|50|50|1|1|100|1033|
|>|>|>|>|>|>|>|攻撃125(武勇100)・敵武勇1でも1555ダメージ&br;部隊の''「攻撃」が上昇してもダメージには影響しない''&br;|
|5000|(75)|50|50|1|1|1|1033|
|~|50|50|50|(50)|1|1|1033|
|>|>|>|>|>|>|>|配下による能力補正はダメージに影響しない&br;あくまで部隊長の能力値が基準|
&br;

|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:同討(知略戦法)|
|兵数|武勇|統率|&color(blue){知略};|敵武勇|敵統率|敵&color(blue){知略};|威力|
|5000|50|50|50|1|1|1|1291|
|~|100|50|50|1|1|1|1291|
|~|50|100|50|1|1|1|1291|
|~|50|50|&color(red){100};|1|1|1|&color(red){1944};|
|~|50|50|50|100|1|1|1291|
|~|50|50|50|1|100|1|1291|
|~|50|50|50|1|1|&color(red){100};|&color(blue){195};|

&br;
*ダメージ戦法の計算式PK [#rdb0dfee]
ダメージ=兵士数補正×能力差補正×威力×政策補正 (少数切捨て)である。&br;
※武勇二つ名での変化なし &br;
兵士数補正は(攻撃側兵士+防御側初期兵士と防御側初期兵士の×3の低い方)÷2000 &br;
初期兵士は合戦開始時の兵士 &br;
能力差補正は1差につき2%の増減 1+(攻撃側能力-防御側能力)×0.02 ただし下限は0.3 &br;
威力は戦法の威力そのまま &br;
政策補正は防御側が政策発動でダメージに補正が有り攻撃側の政策が影響していないバグのような動作を確認 &br;
&br;
また表示上9999が上限に見えるが内部上はそれ以上のダメージがある &br;
例)攻撃側兵士99999、武勇100、防御側兵士99999、武勇1、で軍神を発動した際 &br;
兵士数補正は99.999 &br;
能力差補正は2.98 &br;
威力は200 &br;
ダメージは59599を確認 &br;
&br;

*混乱系戦法の効果持続時間 [#z6885805]
「混乱」と混乱効果を含む固有戦法にはそれぞれ持続時間が設定されている。&br;
調査結果は下表のとおりで、混乱回復までの攻撃回数で表記。&br;

|~戦法名|~所持武将|~持続時間|
|混乱|(汎用)|攻撃15回|
|表裏比興|真田昌幸|攻撃15回|
|軍神|上杉謙信|攻撃15回|
|十面埋伏|竹中半兵衛|&color(red){攻撃25回};|
|釣り野伏|島津家久|&color(red){攻撃25回};|
|美濃の蝮|斎藤道三|攻撃15回|
|水の如し|黒田官兵衛|攻撃15回|
|啄木鳥|山本勘助|攻撃15回|
|計数の才|大谷吉継|攻撃15回|
|天の時|直江兼続|攻撃15回|

無印では「表裏比興」以外の固有戦法は汎用戦法の「混乱」より持続時間が長かったが、PKでは変更された。&br;
汎用の「混乱」の持続時間が延び(10→15)、大半の固有戦法の混乱効果が「混乱」と同じ持続時間となった。&br;
「表裏比興」も無印より持続時間が延びた(10→15)一方、「啄木鳥」は短縮(20→15)されてしまった。&br;
「十面埋伏」と「釣り野伏」は持続時間が非常に長く強力。&br;

*能力上昇戦法の持続時間PK [#rdb0dfew]
攻城戦の士気の減少量で持続時間を測定した結果&br;
結論として能力60で15回攻撃分の時間持続し能力に正比例していた。&br;
また重ね掛けが可能である。(1回目の激励が切れる前に2回目の激励を発動すると1回目が持続している間50上昇になる)&br;

激励にて調査
|~武勇|~総士気の減少量|~攻撃回数|
|20|16|5実測値|
|40|29|10予測値|
|60|44|15予測値|
|80|58|20予測値|
|100|72|25実測値|
|120|87|30予測値|

混乱は総士気が43減少する間持続した。&br;
新生、風林火山、六文銭、かかれ柴田の持続時間も調べたが違いは無かった。混乱系戦法が2つだけ長いことを考慮すれば特別長いのがある可能性はある。&br;

*能力低下戦法の持続時間PK [#rdb0dfew]
こちらも攻城戦の士気の減少量で持続時間を測定した結果&br;
結論として能力差無しで15回攻撃分の時間持続し能力差で増減した。&br;
また重ね掛けは未調査である。 &br;

罵声にて調査
|~攻撃知略|~防御知略|~総士気の減少量|
|110|100|52|
|100|100|44|
|90|100|36|
|80|100|30|
|70|100|22|
|60|100|15|
|50|100|8|
|40|100|8|
|100|90|51|
|100|80|58|
|100|70|66|
|100|60|73|
|100|50|80|
|50|50|45|

*戦法ゲージの上昇量についてPK [#rdb1dfew]
こちらも攻城戦の士気の減少量で時間を測定した&br;
結論として知略60が基準で士気1につき7ゲージが溜まりこれがクールタイムを越えれば戦法を発動可能になる&br;
例えば軍神(CT1400)なら知略60で200士気減る時間で発動可能になる。
また知略60を基準に1につき0.5% 増減し知略100で1.2倍。知略40で0.9倍。&br;
知略二つ名はこれに乗算している模様。部下でも効果は発動する。&br;
切捨てと目測の関係で多少ずれる戦法もあった&br;

また攻撃のクールタイムがおおよそ3士気分であり&br;
野戦でも知略60で一回攻撃している間に21ゲージたまり&br;
急襲を再発動するのに36回攻撃が必要で計算結果と実測値がおおよそ一致した&br;

*コメント [#comment]
- 戦法データを解析したが…固有戦法は別にクールタイム長くないな…最短は早駆、最長は釣り野伏か --  &new{2023-03-14 (火) 21:35:03};
- 十面埋伏・表裏比興は混乱付与なのに最速の部類なのか… --  &new{2023-03-14 (火) 21:42:29};
- 混乱検証ニキ乙。表裏比興強すぎね&啄木鳥しょっぱくねと思ったらそういうからくりがあったのね。 --  &new{2023-05-25 (木) 10:35:08};
- 防御増加&兵力回復シリーズもおそらく防御増加の持続時間で違いがありそうです。主用途が兵力回復であまり意味はありませんが。 --  &new{2023-05-25 (木) 11:08:11};
- 早駆けで知力が高いと乱発できるね。拠点制圧や敵の誘導以外にも、挟撃のための移動、追撃して壊滅させる、自部隊壊滅させず撤退など、いろいろ使い道があるのだけど、いかんせん所持戦法が固定なので有効に使うには相当意識しなければならない。それだけの苦労して使うほどのものでもないし。部隊全滅したら動揺状態となるらしいpkでは少しは有用性があがるかねぇ。 --  &new{2023-06-21 (水) 09:36:25};
- 部隊戦法を部隊に所属する武将の持つものから自由に選択できればなあ。そうすれば城能力値になんら貢献しない低ステ武将の使い道がでるのだけど。 --  &new{2023-06-21 (水) 09:44:15};
- PKの解析完了 日本号の本来の所持者は福島正則か母里太兵衛? 山本勘助と大谷吉継、最上義光と毛利勝永の戦法の効果が全く同じなんだが…ちょっと差分が欲しかった --  &new{2023-07-25 (火) 22:58:55};
- ご苦労様です。日本号はイベントでの出番の多さ的に福島正則かなと思ってます。 --  &new{2023-07-25 (火) 23:06:03};
- 混乱時間調査中ですが、十面埋伏は持続時間が長くなったかわりに秀吉の「千成瓢箪」より貯まるのが遅くなりました。従来の固有戦法もクールタイムが変更されている可能性が高いです。 --  &new{2023-08-01 (火) 16:00:03};
- PKで汎用混乱の時間が伸びたのは体感で分かった、それに伴って表裏比興が伸びたのも。啄木鳥とかはこれでクールタイムそのままだと軍神の劣化になっちゃうが… --  &new{2023-08-01 (火) 16:18:43};
- 私はswitchなので解析はできませんが、体感で良ければ調べて見ます。ちなみに体感だと「十面埋伏」のクールタイムは1300~1400。 --  &new{2023-08-01 (火) 16:27:02};
- ↑2マジで? また解析しないといけないのか…  混乱時間も長くなって表裏比興が最強に? --  &new{2023-08-01 (火) 16:28:07};
- 調査完了、半兵衛はともかく島津家久は謎の優遇でした。 --  &new{2023-08-01 (火) 17:14:42};
- クールタイム最長とはいえこうなると軍神は軽く超えてるし最強の一角になったな。結局義弘には金戦法つかなかった事を考えると、兄弟最強は家久にしたかったのか。 --  &new{2023-08-01 (火) 17:17:31};
- そこは軍神を強化して欲しかったな……武田が勢力最強になったんだから、上杉は個人最強でになるべきだろ --  &new{2023-08-09 (水) 22:09:13};
- >軍神 上杉で武田とやりあうと騎馬突撃祭で辛いし、威力を倍くらいにしても良い気がする --  &new{2023-08-09 (水) 23:29:43};
- 追加固有戦法ガバガバ過ぎて日本号生えそう --  &new{2023-08-10 (木) 02:54:45};
- 調略レベル4の二つ名付ければ長いクールタイムも大幅減少で連発出来るから楽しい --  &new{2023-08-14 (月) 13:08:22};
- 豊後の戦神より随変流の方が防御増加時間が長そうなんですが、他のバフ系戦法も違いがあるのかな? --  &new{2023-08-15 (火) 22:54:43};
- 鬼若子なんかも防御増加時間が長い感じがある。計測はしてないが…。 --  &new{2023-08-15 (火) 23:02:21};
- 六文銭も蜻蛉切より若干長いかも...創造みたいな仕様か。。。 --  &new{2023-08-16 (水) 08:05:37};
- アプデで日本号に所持者付けて…。福島正則でも母里太兵衛でも良いから…。 --  &new{2023-08-17 (木) 08:59:12};
- デバフの時間は統率やら知略やらで短縮してほしいな --  &new{2023-08-18 (金) 16:46:43};
- PKではじめて手動発動できることを知った……追記。 --  &new{2023-08-20 (日) 18:53:04};
- WEBマニュアルにも説明あるだろ --  &new{2023-08-21 (月) 21:04:04};
- PKでも混乱は弾かれますよ。自分でも経験あるし天下布武今川でプレイしている人の動画でばっちり弾かれてるのが確認できます。 --  &new{2023-09-13 (水) 16:41:06};
- 最近全然弾かれた記憶ないな~と思ったがたまたまか。成功率上がってる可能性はあるかも。 --  &new{2023-09-13 (水) 16:46:30};
- 母里太兵衛「…」 --  &new{2023-09-19 (火) 16:07:28};
- 母里さんは編集でつけてあげるしか無いね・・・w終盤のシナリオは母里太兵衛が日本号を持ってる(正則にはない)とかなら面白かったが流石にそこまではしないだろう。 --  &new{2023-09-19 (火) 18:43:39};
- 日本号奪ってった母里に福島が時代を超えて復讐果たしてて草 --  &new{2023-09-19 (火) 20:36:07};
- 義の采配、計数の才が知略依存、百折不撓が武勇依存に治ってますね --  &new{2023-09-21 (木) 14:09:50};
- ↑情報提供ありがとうございます。修正しました。 --  &new{2023-09-21 (木) 14:18:16};
- 日本号は奪ったっていうか福島が何度も無理強いするから、その対価として貰ったというのが正しいだろうよ。福島は酔って自害を命じて翌朝に「あいつどうした?」「殿が自害せよとおっしゃったので腹を切りました」とか失敗大すぎ --  &new{2023-09-21 (木) 15:54:02};
- 同効果だけどクールタイムが違う戦法って、ステータス変化の持続時間の長さが違ったりするんだろうか…。固有戦法内で完全上位・下位互換の関係が生じてるなら変えてほしい。 --  &new{2023-10-09 (月) 23:58:54};
- 水の如しは体力が減っていると接敵しなくても発動してしまう。もったいないので手動にした方が良い。 --  &new{2024-12-05 (木) 20:21:54};
- 回復系の暴発はどうにかならんかったのか --  &new{2024-12-06 (金) 18:37:34};
- ↑3 訳分からん価値観だな。優劣があっても何ら問題ないと思うが?格闘ゲームとかのバランス調整じゃねーんだから。武将の能力に完全上位があったら変えてほしいと思うかね? --  &new{2024-12-09 (月) 07:53:09};
- ↑それな --  &new{2024-12-09 (月) 10:05:15};
- 凄まじく今更だけど、信長はやっぱりダメージ系の戦法が良かったと思う。せっかく声付きで「その目に焼き付けよぉ!」とか威勢のいいこと言っても攻撃と防御力上がるだけってショボく感じる --  &new{2024-12-20 (金) 17:51:17};
- 「政策補正は防御側が政策発動でダメージに補正が有り攻撃側の政策が影響していないバグのような動作」ってバグではないのか? 仕様なのか・・・ --  &new{2025-02-03 (月) 19:05:19};
- 兵力と兵数って何か違うんですか? --  &new{2025-02-13 (木) 07:33:39};
- 兵力と兵数って何か違うんですか? --  &new{2025-02-13 (木) 07:33:50};
- 兵力と兵数って何か違うんですか? --  &new{2025-02-13 (木) 19:33:05};
- ↑5 信長の新生は体力減った状態でも力技で攻防ともに戻してくるからやっぱ強いよ。確かに軍神みたいに削れる方が攻城戦では頼りになるって気持ちはすごくわかる、 --  &new{2025-02-13 (木) 23:38:21};
- ↑3 信長の新生は体力減った状態でも力技で攻防ともに戻してくるからやっぱ強いよ。確かに軍神みたいに削れる方が攻城戦では頼りになるって気持ちはすごくわかる、 --  &new{2025-02-13 (木) 23:38:21};
- 州王 --  &new{2025-05-26 (月) 19:53:48};

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