摘要

こちらは野戦のページです。

大名武将が交戦中、または交戦中の郡から2郡以内に所在している場合実行可能。
最大で16部隊(初期部隊8+後詰8)まで合戦に参加出来る。
敵部隊は1部隊でも合戦可能だが自軍は2部隊以上(大名+他の部隊1以上)でないと合戦を行えない。

同時にマップ上で参戦できる部隊数は双方とも最高で8。(Var1.1.3からは12に増加した。)
溢れた部隊は後詰部隊となり、いずれかの部隊が画面上から去る(撤退完了か壊滅)と退き口から出陣する。
どの退き口から出陣するかはランダム。

合戦突入のコツとして、地図上で複数部隊を選択して中継点操作をすると集結点の指定になる。
合戦予定の郡の一つ手前の郡を集結点に指定し目的地を敵城にすると双方まとまって突入しやすい。
単に目的地指定してしまうと侵攻ではないと判断され一部敵部隊が離脱してしまうが、この方法なら横槍がない限り離脱しない。

陽動

合戦突入の際の小技。
CPUは基本的に兵数の多い部隊を迎撃に出し、国衆などは優先順位が低い。
このため、こちらの兵数が劣勢だと敵の部隊数を揃えるのが難しいことが多い。

そこで、最初は目標とは別の城に迎撃部隊を出させ、その後に目標の城を狙う。
この場合、CPUの迎撃部隊の大半が最初に出した部隊と別の部隊になり、部隊数を増やしやすい。
さらに複数目標でくりかえせば、ある程度は迎撃部隊の数と顔ぶれをシャッフル可能。

勝利条件

以下の3つのいずかの条件を満たせば勝利となる。
・敵の全部隊が撤退する(敵部隊全滅)
・敵の退き口を全て破壊する(退路封鎖)
・敵部隊の撤退、要所制圧で増える形勢ゲージを青一色にする(優勢勝利)

極めて稀だが敵大名が討死するとその時点で勝利となる。(大名討取)
大名以外が総大将の場合は総大将を討ち取っても勝利にはならない。

体力

合戦では各部隊に体力が設定されている(武将の顔の横にあるゲージ)。
部隊が被害を受けることで低下し、交戦・移動せずに待機状態だと徐々に回復する。

被害が大きいほど体力の減少が早くなり、挟撃を受けているとさらに減少が早くなる。
基本的に防御(統率)の高い部隊ほど体力の減少は遅い。
能力値毎の交戦に伴う体力低下の詳細はこちら (動画中盤から左記の検証がされている)。
体力の回復速度は一定ではなく、待機し始めは少しずつ回復し時間が経過すると回復速度が上がる。

体力バーが71以上で緑色、70以下で黄色、30以下で赤色になる
体力が黄色で部隊の全能力が25%減少し、赤色だと70%も減少してしまう。
体力が赤色だと織田信長でも郡代と大差ない能力になってしまうので、体力を高く保つのは非常に重要。
吉川元春の固有特性「百戦錬磨」がある場合のみ、黄色でも赤色でも10%しか減少しないため体力を無視できる。

CPUは交戦中の部隊の体力が赤色近くなると、近くに交戦していない部隊がある場合は交代しようとする。
お互いの部隊数が多い場合、挟撃の外からさらに挟撃されることが割と起きるので注意。

なお、こちらの退き口を攻撃している敵部隊は後退しなくなる。
→PKでは攻撃されると反応して退き口から離れるようになった。

威信差による能力減少

交戦勢力間で威信差が一定以上ある場合、威信の高い勢力の支配する郡では威信の低い勢力の部隊の攻撃力が減少する。
割合と数値については威信を参照。
合戦では常時、最大で攻撃力が-10%減少するので高能力の部隊だとかなりの影響を受けることになる。

また、足利義輝・義昭の固有特性「武門棟梁」があると効果範囲の敵部隊が萎縮し全能力が-20%される。
合戦ではより大きな影響があり、影響を受けている部隊は合戦中常時「その能力の部隊」として扱われる。
ただし、威信差での能力減少と同じ扱いのため重複しない。

威風

野戦

敵の部隊数が多い合戦に勝利すると発生し、次の効果が発生する。
・配下武将の忠誠増加(3か月間+3される)
・敵支配郡や城の寝返り(城の寝返りは威風中以上)
・国衆の従属度増加
・周囲勢力の外交姿勢が好転(3か月間)
・付近の在野武将の仕官
・敗北した勢力の城が一定期間動揺状態となる(威風の範囲の外周部程度)

また、威風の範囲内にいる敵部隊を強制的に撤退させる。(PKでは撤退した部隊が所属する城を動揺させられるようになった)

威風敵部隊数効果
なし1~3なし
威風(小)4~7合戦地点から一定範囲の敵の郡が寝返る(城は対象外)
周囲の勢力の外交姿勢が1段階改善
威風(中)8~11影響範囲が広がり城の郡が含まれる場合城ごと寝返る
周囲の勢力とさらにその周囲の勢力の外交姿勢が2段階改善
威風(大)12~影響範囲がさらに広範囲になる
全勢力の外交姿勢が3段階改善

同じ威風(小)や(中)でも6、7部隊の威風(小)や10、11部隊の威風(中)は範囲が広くなる。
威風は12部隊が最大で、14部隊や16部隊の敵部隊を撃破しても12部隊の敵部隊に勝利した威風と同じ範囲に広がる。
威風の範囲は合戦をした郡を起点とし、自勢力の城付近での大合戦に勝利しても大して寝返らない(ように見える)ことも。
逆に畿内の城密集地帯(大阪~京都間あたり)での大合戦勝利だと一気に10城程度寝返ったりする。
例えば伊賀上野出撃で勝龍寺周辺で勝利だと、坂本・二条・勝龍寺・八木・芥川山・有岡・大阪・高屋・信貴山・筒井・高取あたりが寝返る。

寝返った郡や城の開発状況・兵数・兵糧は基本的にそのまま。
兵数が回復すれば戦力になるし、出陣していなかった城は城主を入れると即戦力として使える。
大名の居城の場合、郡は寝返るが城は寝返らない。
防衛拠点に設定されていて攻城戦可能状態の城には威風の効果が一切及ばず、その城より奥の地域にも及ばなくなる。

山道などの小道(2部隊が通れる狭い道),海などの水路は威風が広がりにくい。(範囲が半減)
なお、自勢力が負けた場合=敵が勝った場合、自勢力の部隊数に応じて敵に威風が発動する。

外交姿勢が威風で好転した勢力は、好転している間は難易度上級での複数同盟での警戒状態も解除される。
これを利用すれば難易度上級でも多数の勢力と同盟を結ぶことも可能。

要所

制圧する毎に形勢ゲージが変化する。
退き口以外は制圧しても(されても)、奪われる(奪い返す)事がある。
鼓舞・落石等のチャージ型の要所は武将が滞在しているとチャージ速度が大幅に上がる。

要所名効果備考
陣地制圧中全味方部隊の攻撃力、防御力、機動力が5増加制圧数*5、制圧中効果継続
高所高所にいる部隊が遠距離攻撃を行う攻撃範囲は限定されるが威力が高く効果は絶大。
高所に待機している部隊は全員射撃を行うので、複数いると凄まじい事に。
兵は勿論体力を一方的に削るのが何より強い。
射撃の威力は通常の戦闘同様、攻撃力と兵数に依存している様子。
対象が複数いると全員に攻撃する上、攻撃力も落ちない。
PKでは威力が落ちたがそれでも強力。
鼓舞周囲の味方部隊の体力を50回復広範囲で効果も高い、時間経過で再発動可能。
CPUは溜まり次第使う。
演出を簡易にすると発動可能になっても教えてくれないので注意。
高所を兼ねる場合もある。
落石崖下の敵の兵数を減らし、混乱させる範囲内の全敵部隊が対象で、時間経過で再発動可能。
ただし、崖上も範囲に入っているように見えるが実際には対象外である。
高所も兼ねており、射撃が可能。
ダメージは対象部隊の兵数が多いほど多くなる。
25000の敵部隊だと5000程度の損害
威力は大きいが混乱の時間は攻撃5回分程と短いので注意
退き口敵の全ての退き口を破壊すると勝利、破壊時敵の全部隊が混乱部隊数3以下で1つ、部隊数4以上で2つ(マップによっては3つ)
退き口が破壊されると大きく士気が落ち、混乱し、各能力が-20される。
能力減少は現在値に影響するので体力赤だと攻防1桁になったりする。
崖の上にある退き口は高所も兼ねていたりする。
橋落とし橋が破壊され通行不能、付近の敵部隊が混乱する一度の合戦で1回のみ使用可能。
道がなくなってしまうので損にも得にもなる(基本的に損なことが多い)。
向こう岸で混乱して少しの間行動不能になるだけの事しか見たことが無い…。

騎馬と鉄砲

接敵時に発動し敵兵力を一定数減らす。一定時間経過後再発動可能。
発動した部隊と攻撃対象の部隊は接敵するまで指示が出来なくなる。(お互いの部隊に⚔️マークがつく)
騎馬は突撃モーションが出てから一定時間内に接敵できなかった場合(川や森、未制圧の要所を挟んでいる場合などに多い)は解除される。
鉄砲も同じ条件で解除されることがあるが、騎馬突撃より解除されにくく攻撃を発動しやすい。
解除された場合でも発動した場合と同様にしばらく再発動できなくなる。

騎馬と鉄砲はLVを上げると威力が増加する。LVの上げ方は以下の通り。

条件効果騎馬鉄砲備考
特性+1~9(武田家・鈴木家のみ10)「馬術」「騎馬大将」
「竜騎兵」「昇り竜」
「砲術」「遠当て」
「竜騎兵」「昇り竜」
別名称の特性は全て重複する
政策+1~2「馬術指南」
「甲州法度次第」(武田)
「砲術指南」
「雑賀惣掟」(鈴木)
政策LV2以下は1,政策LV3はLV2上昇
家宰+1~5様々な家宰特性家宰特性に応じたデメリットあり
城下施設+1~+3「厩舎」「射撃場」政策「〇〇指南」のLvと同じだけ上昇
上位施設+3「牧場」「鉄砲鍛冶」


自部隊が騎馬と鉄砲が共にLV1以上の場合LVが高い方のみ発動し、LVが同じ場合は騎馬が発動する。
自部隊と敵部隊がお互いに騎馬,鉄砲を所持していた場合LVが高い方のみ発動し、LVが同じ場合は鉄砲を所持している部隊が攻撃出来る。
鉄砲のLVも同じだった場合は兵数が多い部隊が攻撃可能。
通常はLV9が最大。固有政策により武田家は騎馬、鈴木家は鉄砲の最大LVが12に拡大される。

レベルダメージ備考
175
2150
3225
4300
5750
6825
7900
8975
91050(政策+城下施設+武将×3)or
(政策+城下施設+上位施設)など
101500武田・鈴木のみ
111575
121650
ダメージは兵数3000以上で上記数値
兵数3000未満だと兵数に応じてダメージが減少
家宰の「鉄砲強化」「騎兵強化」「騎馬鉄強化」でダメージが増減
騎馬鉄強化・騎兵強化強化.jpg
騎馬レベル10の騎馬突撃
騎馬鉄強化と騎兵強化・鉄砲強化は重複する
騎兵強化同士も重複する
+300%が上限

兵科を防ぐ方法もあるらしい・・・? 参考動画 https://youtu.be/Db1gzFLlIh4

戦場

両軍とも4部隊以下だと「陣地」が1つだけの狭い戦場で合戦となる。
どちらかの軍が5部隊以上で大戦場になり、合戦を行う郡ごとにあらかじめ戦場マップが決まっている。

戦場となる郡が自勢力所属か相手勢力所属かで自陣と敵陣の位置が入れ替わる。

地形

はっきりと範囲が明示されないが、マップの通路上の地形は進軍速度に影響する。
森・川・上り坂を進軍するときは進軍速度が落ちる。
若干遠回りでも平地を通った方が早くたどり着ける場合も割と多い。

戦場・小

①陣地が一つ

マップ
戦場・小.jpg
摘要両軍とも4部隊以下の場合、戦場が必ずこの地形になる(アップデートにより必ずこの場所とはならなくなった)。
戦場となる郡が自勢力所属か相手勢力所属かで自陣と敵陣の位置が入れ替わる。
攻略陣地の反対側には三叉路が多い。そこに敵を誘導し挟撃していきたい。
敵が1部隊の場合、退き口のとなりの中継点に侵入すると退き口に戻って動かなくなる。
そこに侵入しない限り近い味方部隊に向かっていくので、うまく誘導すると退き口破壊で勝利できる。
身も蓋もないが、写真の例の場合だと上の部隊を狙うので上の部隊を左に動かすと敵も直進後右に曲がる。
それを確認して上の部隊を初期位置経由で退き口に向かわせると、退き口→味方→敵の状態になる。
そうなると敵はその部隊を撃破しない限り退き口に戻れなくなるので、もう一部隊で退き口を攻撃し放題になる。

②陣地が二つ

マップ
戦場・小2.jpg
摘要Var1.1.3で追加された戦場。両端に鼓舞が存在する。
攻略

③陣地が中央

マップ
戦場・小3.jpg
摘要Var1.1.3で追加された戦場。
攻略

④陣地が対岸

マップ
戦場・小4.jpg
摘要Var1.1.3で追加された戦場。
攻略

戦場・大

どちらかの軍が5部隊以上になると合戦場が大きくなる。
陣地以外の要所が登場するようになる。
戦場となる郡が自勢力所属か相手勢力所属かで自陣と敵陣の位置が入れ替わる。
敵部隊が3部隊以下だと退き口は1つ、4部隊以上で退き口が2~3つになる。

種類は10種類強あり、自陣と敵陣の位置が逆だと難易度が激変する戦場もある(特に大戦場⑧)。
なお、②・③・④・⑩あたりが多く登場し、⑤と⑪は非常に少ない印象。

①中央に鼓舞1

マップ
大戦場1.jpg
大戦場1-2.jpg
摘要川を隔てる戦場。川の中州に鼓舞が存在する。
攻略正面衝突になりやすいが道が多いので挟撃しやすい。
鼓舞は取られても取り返しやすい。
こちらは鼓舞を占領できるため有利に戦いやすい。


②中央に鼓舞2(鼓舞に向かって道が収束)

マップ
大戦場2.jpg
大戦場2-2.jpg
摘要池?が存在するマップ。渡河中は移動速度が低下するので注意。退き口が3つ存在する。
攻略鼓舞を取りに行くと挟撃されやすく難易度が高い。
退き口で耐えつつ左か右から突破したい。
入れ替わってもやはり難しめ。
中央は下がり左右から突破したい。


③中央に鼓舞3(山頂に鼓舞で側に高所)

マップ
大戦場3.jpg
大戦場3-2.jpg
摘要山が存在するマップ。上り坂は移動速度が低下する。
PKでは突きだした退き口への道が追加された。
攻略鼓舞は取られてしまうが回り込める。
左から2列目で1部隊を突入させて総大将を退き口に篭もらせよう。
こちらは鼓舞を取れる。
2部隊でそれぞれ鼓舞の先を目標指定して挟撃を防ごう。


④右端か左端に鼓舞兼高所(中央に川に挟まれた島)

マップ
大戦場4.jpg
大戦場4-2.jpg
摘要こちらも川を隔てるマップ。鼓舞は高所を兼ねている。
攻略鼓舞兼高所が自陣側の場合は高所を活用しづらい。
右端の陣地の一つ上のポイント駐留で総大将を篭もらせられる。
鼓舞兼高所が敵陣寄りだが敵はほぼ興味を示さない。
敵総大将は高所射撃で安全に撃破できる。


⑤高所複数1(中央通路を挟む崖に複数の高所)

マップ
大戦場5.jpg
大戦場5-2.jpg
摘要山道などに多いマップ。高所が多い中央を通るのは危険。
攻略中央の通路に誘導できれば一方的に撃破できる。
大戦場⑦と並んで難易度は低め。
入れ替わってもあまり変化はない。
やはり難易度は低め。


⑥高所複数2(縦長通路に陣地と高所)

マップ
大戦場6.jpg
大戦場6-2.jpg
摘要中央に池があるマップ。左右端の陣地は高所の攻撃が届くので注意。
攻略陣地に誘導できれば良いが高所に向かってきやすい。
高所を巡って正面衝突しがちだが難易度は低い方。
こちらはやや難易度が高い。
左の高所は取られ右も最速で向かわないと確保しづらい。


⑦高所と落石(中央通路を挟む高所と落石)

マップ
大戦場7.jpg
大戦場7-2.jpg
摘要中央に峡谷があるマップ。中央は落石と高所の餌食になるので危険。
攻略中央の通路に誘導できれば撃破しやすい。
大戦場⑤と並んで難易度は低め。
こちらは落石を取れる。


⑧中央付近に落石(落石が高台の角)

マップ
大戦場8.jpg
大戦場8-2.jpg
摘要角状の高台があるマップ。やや難易度が高め。
攻略落石が自陣寄りか敵陣寄りかで難易度が激変する。
敵陣寄りだと占拠されて中央に近づけなくなり難しい。
自陣寄りだと落石が取れて中央を制圧できて楽。


⑨中央に橋落とし

マップ
大戦場9.jpg
大戦場9-2.jpg
摘要橋落としが存在するマップ。橋落としを発動すると川を渡河する必要がある。
攻略誘い込んで挟撃しやすいが橋落としはほぼ意味がない。
こちらは右側が手薄になりやすく退き口を狙いやすい。
やはり橋落としはほぼ意味がない。


⑩陣地のみ(川をはさんで向かい合う)

マップ
大戦場10.jpg
大戦場10-2.jpg
摘要橋が存在するマップ。陣地を取らせて誘い込むか、正面から殴り合うかの選択を強いられる
攻略正面衝突しがちだが誘い込むと陣地がほぼ敵側に。
橋のない渡河地点を活用しよう。
右端から右の退き口を強襲しやすい。


⑪陣地(左または右に崖と陣地)

マップ
大戦場11.jpg
大戦場11-2.jpg
摘要高所が存在するマップ。
攻略大戦場③に似ているが中央は何もない。
崖の上は高所だったがPKで陣地に変更された。
入れ替わってもあまり変化がない。


戦場・超

Var1.1.3から追加されたマップ。
どちらかの軍が9部隊以上になると非常に大きな戦場での合戦となる。

マップ
特大戦場.jpg
摘要
攻略

コツ

・要所付近に自部隊がいない場合、敵は要所を狙いやすい。上手く誘導すべし

・戦場に出られるのは最大8部隊。敵が何部隊いようと、自軍が8部隊準備しておけば事実上8vs8になる

・とにかく部隊数が大事。部隊数で2、3でも上回れば武将の質で互角な場合、数倍のキルレシオを叩き出すことも出来る。
 合戦への突入のルール上、部隊数の優位を作り出すことは容易であり、敵の大軍の各個撃破は非常に簡単になっている。

・CPUは退き口防衛部隊を置き、接近しないと参戦しないことが多いので、自陣よりで戦えば数的優位での挟撃を狙いやすい。
 また、退き口の隣に部隊を置けば防衛部隊は退き口から一切動かなくなる。
 →PKでは防衛部隊を置かず全軍突撃してくる戦略も見られるようになった。
  渋滞してしまうことも多く隙をついて退き口を狙いやすくなったが、全軍突撃で圧倒されることも起きやすくなった。

・どんな大兵力の名将だろうと1部隊なら、3部隊程度で合戦に持ち込んで3方向から退き口を狙えば引きこもるので挟撃で一方的に撃破可能。

・引きこもりの動作は制限時間の無い今作の合戦においてまさに穴だらけの仕様であり、接近しては離れるを繰り返す戦法の混乱、
 ダメージ系戦法の押し付けがし放題な上、兵力回復系戦法などを使い続ければ兵数を全回復できる。

・兵科攻撃が重要。兵科攻撃(騎馬の突撃・鉄砲の斉射)は出会い頭に発動する。
 兵科レベルを上げると爆発的に威力が上昇し、Lv10では一発で1500人削れるので小規模部隊は即壊滅。武田家、鈴木家で実現しやすい。
 さらに家宰の騎馬強化・鉄砲強化の優を併用すると一撃で3000という強烈なダメージに。
 無印では反復横跳びで連続発動できたりしたが、PKではクールタイムがあり一度発動するとしばらく発動しないためできなくなった。

・各部隊がどの程度兵力を減らされたら撤退するかは忠誠が影響している。
 忠誠青色は残り10%、黄色は残り25%、赤色は半減で撤退を開始するので、どの部隊を狙うかの一つの指標になる。
 援軍部隊の場合は元の忠誠と関係なく残り25%で撤退する(黄忠誠の扱い)。
 国衆部隊の場合は半減程度で撤退する(赤忠誠の扱い)

・出撃先を選択後に郡単位で出撃部隊を選べるので分割して出撃させれば部隊数を増やせる(消費兵糧も兵数に応じて減る)。
 大名・城主よりも優秀な代官・領主がいる場合、その武将が大将になるように選択すれば高能力部隊として出陣できる。
 知行替えが出来ない序盤は特に便利。

不具合系の挙動

部隊の挙動でいくつかの不具合があり、発生したりしなかったりと挙動はやや不安定。

・敵側退き口に篭もった防衛部隊が防衛を放棄する
退き口付近では騎馬や鉄砲攻撃が発生しないが、稀に発生してしまうことがある。
発生すると防衛部隊がわずかに前進した後停止し動かなくなり、退き口の反対側から退き口を攻撃し放題になってしまう。
混乱させると混乱から回復した時点で動くようになる。
一方向から騎馬攻撃や鉄砲攻撃が発動する複数部隊で攻撃し、他の部隊と交代する際に起きやすい。

・挟撃しようと接近させた部隊が動かなくなる
交戦中に反対側から部隊を近づけて挟撃しようとした場合にその部隊が動けなくなることがある。
要所や中継点で右左折して挟撃する場合・近づける部隊が騎馬攻撃を発動しようとする場合に発生しやすい。
移動せずにその場でえんえんと騎馬攻撃を発動しようとし続けたりする。
交戦している部隊を下げて距離を取れば動き出してくれることが多い。
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・自軍側退き口で一部部隊が交戦できなくなる
自軍の退き口を敵部隊が攻撃している場合に複数方向から挟撃しようとしても特定方向からしか交戦できなくなる。
特に大戦場⑩の左側の自軍退き口で起きやすい。
例えば中央の道から敵部隊が自軍退き口を攻撃している場合に、左右から退き口に入って迎撃し中央後方から挟撃しようとする。
この場合、退き口側か後方側のどちらか一方の部隊しか交戦しなくなることがある。
また、類似パターンとして交戦はできるがどちらか一方の部隊の戦法が自動手動とも発動しなくなる場合もある。

・敵側退き口の防衛部隊に一部部隊が攻撃できなくなる
小戦場にて敵の退き口防衛部隊に「右側から」攻撃しようとしても接敵できず交戦できないことがある。
この場合戦法も発動しない。
この現象にあたってしまった場合接敵判定が復活することはないので、諦めて正面か左側から攻撃するしかない。

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