大名武将が交戦中、または交戦中の郡から2郡以内に所在している場合実行可能。
最大で16部隊(初期部隊8+後詰8)まで合戦に参加出来る。
敵部隊は1部隊でも合戦可能だが自軍は2部隊以上(大名+他の部隊1以上)でないと合戦を行えない。
同時にマップ上で参戦できる部隊数は双方とも最高で8。
溢れた部隊は後詰部隊となり、いずれかの部隊が画面上から去る(撤退完了か壊滅)と退き口から出陣する。
どの退き口から出陣するかはランダム。
合戦突入のコツとして、地図上で複数部隊を選択して中継点操作をすると集結点の指定になる。
合戦予定の郡の一つ手前の郡を集結点に指定し目的地を敵城にすると双方まとまって突入しやすい。
単に目的地指定してしまうと侵攻ではないと判断され一部敵部隊が離脱してしまうが、この方法なら横槍がない限り離脱しない。
以下の3つのいずかの条件を満たせば勝利となる。
・敵の全部隊が撤退する(敵部隊全滅)
・敵の退き口を全て破壊する(退路封鎖)
・敵部隊の撃破、要所制圧で増える形勢ゲージを青一色にする(優勢勝利)
極めて稀だが敵大名が討死するとその時点で勝利となる。(敵大名討取)
大名以外が総大将の場合は総大将を討ち取っても勝利にはならない。
合戦では各部隊に体力が設定されている(武将の顔の横にあるゲージ)。
部隊が被害を受けることで低下し、交戦・移動せずに待機状態だと徐々に回復する。
被害が大きいほど体力の減少が早くなり、挟撃を受けているとさらに減少が早くなる。
基本的に防御の高い部隊ほど体力の減少は遅い。
体力の回復速度は一定ではなく、待機し始めは少しずつ回復し時間が経過すると回復速度が上がる。
体力バーが71以上で緑色、70以下で黄色、30以下で赤色になる
体力が黄色で部隊の全能力が3割程度減少し、赤色だと全能力が20~30程度まで下がってしまう。
体力が赤色だと織田信長でも郡代と大差ない能力になってしまうので、体力を高く保つのは非常に重要。
CPUは交戦中の部隊の体力が赤色近くなると、近くに交戦していない部隊がある場合は交代しようとする。
お互いの部隊数が多い場合、挟撃の外からさらに挟撃されることが割と起きるので注意。
なお、こちらの退き口を攻撃している敵部隊は後退しなくなる。
退き口で交戦→双方黄色で一旦移動→こちらは回復するが相手は退き口への攻撃続行で回復しない→再度交戦
とすれば、1対1でも緑体力対赤体力で一方的に優位に立てる。
退き口破壊されないよう注意が必要だが、多数対多数の合戦で戦線を突破してきた中小部隊の対応にわりと便利。
交戦勢力間で威信差が一定以上ある場合、威信の高い勢力の支配する郡では威信の低い勢力の部隊能力が減少する。
割合と数値については威信を参照。
最大で能力が-10%減少するので高能力の部隊だとかなりの影響を受けることになる。
この減少補正は合戦にも影響があり、減少補正を受けている部隊は合戦中ずっと「その能力の部隊」として扱われる。
敵の部隊数が多い合戦に勝利すると発生し、次の効果が発生する。
・配下武将の忠誠増加(3か月間+3される)
・敵支配郡や城の寝返り(城の寝返りは威風中以上)
・国衆の従属度増加
・周囲勢力の外交姿勢が好転(3か月間)
・付近の在野武将の仕官
また、威風の範囲内にいる敵部隊は消滅する(撤退扱いで兵力は帰城するため巻き込まれた部隊の兵力回復は早い)。
なお,威風の範囲内でも部隊が消滅しない場合もあるが原因は不明。
威風 | 敵部隊数 | 効果 |
---|---|---|
なし | 1~3 | なし |
威風(小) | 4~7 | 合戦地点から一定範囲の敵の郡が寝返る(城は対象外) 周囲の勢力の外交姿勢が1段階改善 |
威風(中) | 8~11 | 影響範囲が広がり城の郡が含まれる場合城ごと寝返る 周囲の勢力とさらにその周囲の勢力の外交姿勢が2段階改善 |
威風(大) | 12~ | 影響範囲がさらに広範囲になる 全勢力の外交姿勢が3段階改善 |
同じ威風(小)や(中)でも6、7部隊の威風(小)や10、11部隊の威風(中)は範囲が広くなる。
威風は12部隊が最大で、14部隊や16部隊の敵部隊を撃破しても12部隊の敵部隊に勝利した威風と同じ範囲に広がる。
威風の範囲は合戦をした郡を起点とし、自勢力の城付近での大合戦に勝利しても大して寝返らない(ように見える)ことも。
逆に畿内の城密集地帯(大阪~京都間あたり)での大合戦勝利だと一気に10城程度寝返ったりする。
例えば伊賀上野出撃で勝龍寺周辺で勝利だと、坂本・二条・勝龍寺・八木・芥川山・有岡・大阪・高屋・信貴山・筒井・高取あたりが寝返る。
寝返った郡や城の開発状況・兵数・兵糧は基本的にそのまま。
威風中以上で城の郡が寝返ると威風の範囲外の郡も含めて城全体が寝返るが、威風の範囲外の郡は初期化される。
兵数が回復すれば戦力になるし、出陣していなかった城は城主を入れると即戦力として使える。
大名の居城の場合、郡は寝返るが城は寝返らない。
山道などの小道,海などの水路は威風が広がりにくい。(範囲が半減)
なお、自勢力が負けた場合=敵が勝った場合、自勢力の部隊数に応じて敵に威風が発動する。
外交姿勢が威風で好転した勢力は、好転している間は難易度上級での複数同盟での警戒状態も解除される。
これを利用すれば難易度上級でも多数の勢力と同盟を結ぶことも可能。
制圧する毎に形勢ゲージが変化する。
退き口以外は制圧しても(されても)、奪われる(奪い返す)事がある。
要所名 | 効果 | 備考 |
陣地 | 制圧中全味方部隊の攻撃力、防御力、機動力が5増加 | 制圧数*5、制圧中効果継続 |
高所 | 高所にいる部隊が遠距離攻撃を行う | 攻撃範囲は限定されるが威力が高く効果は絶大。 高所に待機している部隊は全員射撃を行うので、複数いると凄まじい事に。 兵は勿論体力を一方的に削るのが何より強い。 射撃の威力は通常の戦闘同様、攻撃力と兵数に依存している様子。 対象が複数いると全員に攻撃する上、攻撃力も落ちない。 |
鼓舞 | 周囲の味方部隊の体力を50回復 | 広範囲で効果も高い、時間経過で再発動可能。 CPUは溜まり次第使う。 演出を簡易にすると発動可能になっても教えてくれないので注意。 高所を兼ねる場合もある。 |
落石 | 崖下の敵の兵数を減らし、混乱させる | 範囲内の全敵部隊が対象で、時間経過で再発動可能。 ただし、崖上も範囲に入っているように見えるが実際には対象外である。 高所も兼ねており、射撃が可能。 |
退き口 | 敵の全ての退き口を破壊すると勝利、破壊時敵の全部隊が混乱 | 部隊数3以下で1つ、部隊数4以上で2つ(マップによっては3つ) 退き口が破壊されると大きく士気が落ち、混乱し、各能力が-20される。 能力減少は現在値に影響するので体力赤だと攻防1桁になったりする。 崖の上にある退き口は高所も兼ねていたりする。 |
橋落とし | 橋が破壊され通行不能、付近の敵部隊が混乱する | 一度の合戦で1回のみ使用可能。 道がなくなってしまうので損にも得にもなる(基本的に損なことが多い)。 向こう岸で混乱して少しの間行動不能になるだけの事しか見たことが無い…。 |
接敵時に発動し敵兵力を一定数減らす。一定時間経過後再発動可能。
発動した部隊と攻撃対象の部隊は接敵するまで指示が出来なくなる。(お互いの部隊に⚔️マークがつく)
騎馬は突撃モーションが出てから一定時間内に接敵できなかった場合(川や森、未制圧の要所を挟んでいる場合などに多い)は解除される。
騎馬と鉄砲はLVを上げると威力が増加する。LVの上げ方は以下の通り。
条件 | 効果 | 騎馬 | 鉄砲 | 備考 |
---|---|---|---|---|
特性 | +1~9(武田家・鈴木家のみ10) | 「馬術」 「竜騎兵」 | 「砲術」 「竜騎兵」 | 竜騎兵は馬術・砲術と重複する(上位互換),馬術or砲術+竜騎兵の合計LV分上昇 |
政策 | +1~2 | 「馬術指南」 「甲州法度次第」(武田) | 「砲術指南」 「雑賀惣掟」(鈴木) | 政策LV2以下は1,政策LV3はLV2上昇 |
城下施設 | +1~+3 | 「厩舎」 | 「射撃場」 | 政策「〇〇指南」のLvと同じだけ上昇 |
上位施設 | +3 | 「牧場」 | 「鉄砲鍛冶」 |
自部隊が騎馬と鉄砲が共にLV1以上の場合LVが高い方のみ発動する。LVが同じ場合は騎馬が発動する。
自部隊と敵部隊がお互いに騎馬,鉄砲を所持していた場合LVが高い方のみ発動する。 LVが同じ場合は鉄砲を所持している部隊が攻撃出来る。
鉄砲のLVも同じだった場合は兵数が多い部隊が攻撃可能。
通常はLV9が最大。固有政策により武田家は騎馬、鈴木家は鉄砲の最大LVが12に拡大される。
レベル | ダメージ | 備考 |
1 | 75 | |
2 | 150 | |
3 | 225 | |
4 | 300 | |
5 | 750 | |
6 | 825 | |
7 | 900 | |
8 | 975 | |
9 | 1050 | (政策+城下施設+武将×3)or (政策+城下施設+上位施設)など |
10 | 1500 | 武田・鈴木のみ |
11 | 1575 | |
12 | 1650 |
両軍とも4部隊以下だと「陣地」が1つだけの狭い戦場で合戦となる。
どちらかの軍が5部隊以上で大戦場になり、合戦を行う郡ごとにあらかじめ戦場マップが決まっている。
戦場となる郡が自勢力所属か相手勢力所属かで自陣と敵陣の位置が入れ替わる。
はっきりと範囲が明示されないが、マップの通路上の地形は進軍速度に影響する。
森・川・上り坂を進軍するときは進軍速度が落ちる。
若干遠回りでも平地を通った方が早くたどり着ける場合も割と多い。
・摘要(ver1.0.4)
両軍とも4部隊以下の場合、戦場が必ずこの地形になる。
戦場となる郡が自勢力所属か相手勢力所属かで自陣と敵陣の位置が入れ替わる。
・攻略
陣地の反対側には三叉路が多い。そこに敵を誘導し挟撃していきたい。
敵が1部隊の場合、退き口のとなりの中継点に侵入すると退き口に戻って動かなくなる。
そこに侵入しない限り近い味方部隊に向かっていくので、うまく誘導すると退き口破壊で勝利できる。
身も蓋もないが、写真の例の場合だと上の部隊を狙うので上の部隊を左に動かすと敵も直進後右に曲がる。
それを確認して上の部隊を初期位置経由で退き口に向かわせると、退き口→味方→敵の状態になる。
そうなると敵はその部隊を撃破しない限り退き口に戻れなくなるので、もう一部隊で退き口を攻撃し放題になる。
どちらかの軍が5部隊以上になると合戦場が大きくなる。
陣地以外の要所が登場するようになる。
戦場となる郡が自勢力所属か相手勢力所属かで自陣と敵陣の位置が入れ替わる。
敵部隊が3部隊以下だと退き口は1つ、4部隊以上で退き口が2~3つになる。
種類は10種類強あり、自陣と敵陣の位置が逆だと難易度が激変する戦場もある(特に大戦場⑧)。
なお、②・③・④・⑩あたりが多く登場し、⑤と⑪は非常に少ない印象。
①中央に鼓舞1(川がいくつかある平地) |
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②中央に鼓舞2(鼓舞に向かって道が収束) |
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③中央に鼓舞3(山頂に鼓舞で側に高所) |
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④右端か左端に鼓舞兼高所(中央に川に挟まれた島) |
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⑤高所複数1(中央通路を挟む崖に複数の高所) |
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⑥高所複数2(縦長通路に陣地と高所) |
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⑦高所と落石(中央通路を挟む高所と落石) |
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⑧中央付近に落石(落石が高台の角) |
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⑨中央に橋落とし |
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⑩陣地のみ(川をはさんで向かい合う) |
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⑪高所と陣地(左または右に高台と陣地) |
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・要所付近に自部隊がいない場合、敵は要所を狙いやすい。上手く誘導すべし
・戦場に出られるのは最大8部隊。敵が何部隊いようと、自軍が8部隊準備しておけば事実上8vs8になる
・とにかく部隊数が大事。部隊数で2、3でも上回れば武将の質で互角な場合、数倍のキルレシオを叩き出すことも出来る。
合戦への突入のルール上、部隊数の優位を作り出すことは容易であり、敵の大軍の各個撃破は非常に簡単になっている。
・CPUは退き口防衛部隊を置き、接近しないと参戦しないことが多いので、自陣よりで戦えば数的優位での挟撃を狙いやすい。
また、退き口の隣に部隊を置けば防衛部隊は退き口から一切動かなくなる。
・どんな大兵力の名将だろうと1部隊なら、3部隊程度で合戦に持ち込んで3方向から退き口を狙えば引きこもるので挟撃で一方的に撃破可能。
・引きこもりの動作は制限時間の無い今作の合戦においてまさに穴だらけの仕様であり、接近しては離れるを繰り返す戦法の混乱、
ダメージ系戦法の押し付けがし放題な上、兵力回復系戦法などを使い続ければ兵数を全回復できる。
・兵科攻撃が重要。兵科攻撃(騎馬の突撃・鉄砲の斉射)は出会い頭に発動する。
兵科レベルを上げると爆発的に威力が上昇し、Lv10では一発で1500人削れるので小規模部隊は即壊滅。武田家、鈴木家で実現しやすい。
出会い頭に発動するのを悪用し、反復横跳びしたり、敵部隊を壊滅させた直後に一撃KOできる部隊を相手にしたりするだけで完勝を狙える。
・各部隊がどの程度兵力を減らされたら撤退するかは忠誠が影響している。
忠誠が最大だと残り1割程度まで頑張るが赤色だと半減程度で撤退するので、どの部隊を狙うかの一つの指標になる。
援軍部隊の場合は元の忠誠と関係なく残り3割程度で撤退する(黄忠誠の扱い)。
国衆部隊の場合は半減程度で撤退する(赤忠誠の扱い)
・出撃先を選択後に郡単位で出撃部隊を選べるので分割して出撃させれば部隊数を増やせる(消費兵糧も兵数に応じて減る)。
大名・城主よりも優秀な代官・領主がいる場合、その武将が大将になるように選択すれば高能力部隊として出陣できる。
知行替えが出来ない序盤は特に便利。
部隊の挙動でいくつかの不具合があり、発生したりしなかったりと挙動はやや不安定。
・挟撃しようと接近させた部隊が動かなくなる
交戦中に反対側から部隊を近づけて挟撃しようとした場合にその部隊が動けなくなることがある。
要所や中継点で右左折して挟撃する場合・近づける部隊が騎馬攻撃を発動しようとする場合に発生しやすい。
移動せずにその場でえんえんと騎馬攻撃を発動しようとし続ける。
交戦している部隊を下げて距離を取れば動き出してくれることが多い。
・敵側退き口に篭もった防衛部隊が防衛を放棄する
退き口付近では騎馬や鉄砲攻撃が発生しないが、稀に発生してしまうことがある。
発生すると防衛部隊がわずかに前進した後停止し、その後は一切動かなくなる。
そうなると退き口の反対側から退き口を攻撃し放題になってしまう。
一方向から騎馬攻撃や鉄砲攻撃が発動する複数部隊で攻撃し、他の部隊と交代する際に起きやすい。
・自軍側退き口で一部部隊が交戦できなくなる
自軍の退き口を敵部隊が攻撃している場合に複数方向から挟撃しようとしても特定方向からしか交戦できなくなる。
特に大戦場⑩の左側の自軍退き口で起きやすい。
例えば中央の道から敵部隊が自軍退き口を攻撃している場合に、左右から退き口に入って迎撃し中央後方から挟撃しようとする。
この場合、退き口側か後方側のどちらか一方しか交戦しなくなることがある。
また、類似パターンとして交戦できるがどちらか一方の戦法が自動手動とも発動しなくなる場合もある。
・敵側退き口の防衛部隊に一部部隊が攻撃できなくなる
小戦場にて敵の退き口防衛部隊に「右側から」攻撃しようとしても接敵できず交戦できないことがある。
この場合戦法も発動しない。
この現象にあたってしまった場合接敵判定が復活することはないので、諦めて正面か左側から攻撃するしかない。
統率1~100までを5刻みで、各数値どれくらい被ダメージが変わるのかを検証した動画。
マップ戦闘、合戦それぞれの場面で、どの程度変わるのかをゲーム画面とともに検証している。
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