大名武将が交戦中、または交戦中の郡から2郡以内に所在している場合実行可能。
最大で16部隊(初期部隊8+後詰8)まで合戦に参加出来る。
敵部隊は1部隊でも合戦可能だが自軍は2部隊以上(大名+他の部隊1以上)でないと合戦を行えない。
同時にマップ上で参戦できる部隊数は双方とも最高で8。
溢れた部隊は後詰部隊となり、いずれかの部隊が画面上から去る(撤退完了か壊滅)と退き口から出陣する。
どの退き口から出陣するかはランダム。
合戦突入のコツとして、地図上で複数部隊を選択して中継点操作をすると集結点の指定になる。
合戦予定の郡の一つ手前の郡を集結点に指定し目的地を敵城にすると双方まとまって突入しやすい。
単に目的地指定してしまうと侵攻ではないと判断され一部敵部隊が離脱してしまうが、この方法なら横槍がない限り離脱しない。
以下の3つのいずかの条件を満たせば勝利となる。
・敵の全部隊が撤退する(敵部隊全滅)
・敵の退き口を全て破壊する(退路封鎖)
・敵部隊の撃破、要所制圧で増える形勢ゲージを青一色にする(優勢勝利)
極めて稀だが敵大名が討死するとその時点で勝利となる。(敵大名討取)
大名以外が総大将の場合は総大将を討ち取っても勝利にはならない。
敵の部隊数が多い合戦に勝利すると発生し、次の効果が発生する。
・配下武将の忠誠増加(3か月間+3される)
・敵支配郡や城の寝返り(城の寝返りは威風中以上)
・国衆の従属度増加
・周囲勢力の外交姿勢が好転(3か月間)
・付近の在野武将の仕官
また、威風の範囲内にいる敵部隊は消滅する(撤退扱いで兵力は帰城するため巻き込まれた部隊の兵力回復は早い)。
なお,威風の範囲内でも部隊が消滅しない場合もあるが原因は不明。
威風 | 敵部隊数 | 効果 |
---|---|---|
なし | 1~3 | なし |
威風(小) | 4~7 | 合戦地点から一定範囲の敵の郡が寝返る(城は対象外) 周囲の勢力の外交姿勢が改善 |
威風(中) | 8~11 | 一定範囲に城が含まれる場合城も寝返る 周囲の勢力とさらにその周囲の勢力の外交姿勢が改善 |
威風(大) | 12~ | 影響範囲がさらに広範囲になる 全国の勢力の外交姿勢が改善 |
同じ威風(小)や(中)でも6、7部隊の威風(小)や10、11部隊の威風(中)は範囲が広くなる。
威風は12部隊が最大で、14部隊や16部隊の敵部隊を撃破しても12部隊の敵部隊に勝利した威風と同じ範囲に広がる。
威風の範囲は合戦をした郡を起点とするようで、自勢力の城付近での大合戦に勝利しても大して寝返らない(ように見える)ことも。
逆に畿内の城密集地帯(大阪~京都間あたり)での大合戦勝利だと一気に10城程度寝返ったりする。
例えば伊賀上野出撃で勝龍寺周辺で勝利だと、坂本・二条・勝龍寺・八木・芥川山・有岡・大阪・高屋・信貴山・筒井・高取あたりが寝返る。
寝返った郡や城の開発状況はそのままなので、兵力が回復すれば即戦力になる。
大名の居城は威風の範囲に含まれていても寝返らない。
山道などの小道,海などの水路は威風が広がりにくい。(範囲が半減)
なお、自勢力が負けた場合=敵が勝った場合、自勢力の部隊数に応じて敵に威風が発動する。
制圧する毎に形勢ゲージが変化する。
退き口以外は制圧しても(されても)、奪われる(奪い返す)事がある。
要所名 | 効果 | 備考 |
陣地 | 制圧中全味方部隊の攻撃力、防御力、機動力が5増加 | 制圧数*5、制圧中効果継続 |
高所 | 高所にいる部隊が遠距離攻撃を行う | 攻撃範囲は限定されるが威力が高く効果は絶大。 高所に待機している部隊は全員射撃を行うので、複数いると凄まじい事に。 兵は勿論体力を一方的に削るのが何より強い。 射撃の威力は通常の戦闘同様、攻撃力と兵数に依存している様子。 対象が複数いると全員に攻撃する上、攻撃力も落ちない。 |
鼓舞 | 周囲の味方部隊の体力を50回復 | 広範囲で効果も高い、時間経過で再発動可能。 CPUは溜まり次第使う。 演出を簡易にすると発動可能になっても教えてくれないので注意。 高所を兼ねる場合もある。 |
落石 | 崖下の敵の兵数を減らし、混乱させる | 範囲内の全敵部隊が対象で、時間経過で再発動可能。 ただし、崖上も範囲に入っているように見えるが実際には対象外である。 高所も兼ねており、射撃が可能。 |
退き口 | 敵の全ての退き口を破壊すると勝利、破壊時敵の全部隊が混乱 | 部隊数3以下で1つ、部隊数4以上で2つ(マップによっては3つ) 退き口が破壊されると大きく士気が落ち、混乱し、各能力が-20される。 崖の上にある退き口は高所も兼ねていたりする。 |
橋落とし | 橋が破壊され通行不能、付近の敵部隊が混乱する | 一度の合戦で1回のみ使用可能。 道がなくなってしまうので損にも得にもなる(基本的に損なことが多い)。 混乱した部隊が味方のいる方に来てくれれば良いが、向こう岸で混乱して少しの間行動不能になるだけの事しか見たことが無い…。 |
接敵時に発動し敵兵力を一定数減らす。一定時間経過後再発動可能。
発動した部隊と攻撃対象の部隊は接敵するまで指示が出来なくなる。(お互いの部隊に⚔️マークがつく)
一定時間内に接敵できなかった場合(川や森を挟んでいる場合などに多い)は解除される。
騎馬と鉄砲はLVを上げると威力が増加する。LVの上げ方は以下の通り。
条件 | 効果 | 騎馬 | 鉄砲 | 備考 |
---|---|---|---|---|
特性 | +1~9(武田家・鈴木家のみ10) | 「馬術」 「竜騎兵」 | 「砲術」 「竜騎兵」 | 竜騎兵は馬術・砲術と重複する(上位互換),馬術or砲術+竜騎兵の合計LV分上昇 |
政策 | +1~2 | 「馬術指南」 「甲州法度次第」(武田) | 「砲術指南」 「雑賀惣掟」(鈴木) | 政策LV2以下は1,政策LV3はLV2上昇 |
城下施設 | +1~+3 | 「厩舎」 | 「射撃場」 | 政策「〇〇指南」のLvと同じだけ上昇 |
上位施設 | +3 | 「牧場」 | 「鉄砲鍛冶」 |
自部隊が騎馬と鉄砲が共にLV1以上の場合LVが高い方のみ発動する。LVが同じ場合は騎馬が発動する。
自部隊と敵部隊がお互いに騎馬,鉄砲を所持していた場合LVが高い方のみ発動する。 LVが同じ場合は鉄砲を所持している部隊が攻撃出来る。
鉄砲のLVも同じだった場合は兵数が多い部隊が攻撃可能。
通常はLV9が最大。固有政策により武田家は騎馬、鈴木家は鉄砲の最大LVが12に拡大される。
レベル | ダメージ | 備考 |
1 | 75 | |
2 | 150 | |
3 | 225 | |
4 | 300 | |
5 | 750 | |
6 | 825 | |
7 | 900 | |
8 | 975 | |
9 | 1050 | (政策+城下施設+武将×3)or (政策+城下施設+上位施設)など |
10 | 1500 | 武田・鈴木のみ |
11 | 1575 | |
12 | 1650 |
両軍とも4部隊以下だと「陣地」が1つだけの狭い戦場で合戦となる。
どちらかの軍が5部隊以上で大戦場になり、合戦を行う郡ごとにあらかじめ戦場マップが決まっている。
戦場となる郡が自勢力所属か相手勢力所属かで自陣と敵陣の位置が入れ替わる。
はっきりと範囲が明示されないが、マップの通路上の地形は進軍速度に影響する。
森・川・上り坂を進軍するときは進軍速度が落ちる。
若干遠回りでも平地を通った方が早くたどり着ける場合も割と多い。
・摘要(ver1.0.4)
両軍とも4部隊以下の場合、戦場が必ずこの地形になる。
大戦場と同じく、戦場となる郡が自勢力所属か相手勢力所属かで自陣と敵陣の位置が入れ替わる。
・攻略
陣地の反対側には三叉路が多い。そこに敵を誘導し挟撃していきたい。
敵が1部隊の場合、退き口のとなりの中継点に侵入すると退き口に戻って動かなくなる。
そこに侵入しない限り近い味方部隊に向かっていくので、うまく誘導すると退き口破壊で勝利できる。
身も蓋もないが、写真の例の場合だと上の部隊を狙うので上の部隊を左に動かすと敵も直進後右に曲がる。
それを確認して上の部隊を初期位置経由で退き口に向かわせると、退き口→味方→敵の状態になる。
そうなると敵はその部隊を撃破しない限り退き口に戻れなくなるので、もう一部隊で退き口を攻撃し放題になる。
どちらかの軍が5部隊以上になると合戦場が大きくなる。
陣地以外の要所が登場するようになる。
種類は何種類かある。
①中央に鼓舞1(川がいくつかある平地)
→正面衝突になりやすいが道が碁盤状で挟撃しやすい。
関東地方に多い戦場。
②中央に鼓舞2(鼓舞に向かって道が収束)
→鼓舞を取りに行くと挟撃されやすく、難易度が高い。
退き口が挟撃できない通路配置の場合はさらに難易度が上がる。
③中央に鼓舞3(鼓舞が山頂にありそばに高所がある)
→鼓舞を取りに行くと挟撃されやすい。
高所を活用できるのは合戦序盤のみ。
④右端か左端に鼓舞兼高所(中央に川に挟まれた島)
→自陣側の場合はうまく誘導しないと高所を活用できない。
敵陣側の場合は退き口防衛部隊を誘い込める。
⑤高所複数1(中央の通路を挟むように崖に複数の高所)
→中央の通路に誘導できれば一方的に撃破できる。
わりと中央を通りたがるので難易度は低め。
⑥高所複数2(縦長の通路に陣地と陣地が攻撃範囲の高所)
→陣地に誘導できれば良いが高所に向かってきやすい。
高所と陣地でそれぞれ正面衝突になりがち。
⑦高所と落石(中央の通路を挟むように高所と落石)
→中央の通路に誘導できれば撃破しやすい。
落石が使える場面は少ない。
⑧中央付近に落石(落石が高台の角にある)
→落石が自陣寄りか敵陣寄りかで難易度が激変する。
敵陣寄りだと占領され中央に近づけなくなる。
⑨中央に橋落とし
→通路が複雑で誘い込んで挟撃しやすい。
橋落としはほぼ無意味。
⑩陣地のみ(川をはさんで向かい合う)
→正面衝突になりがち。
挟撃しようとすると陣地がほとんど敵側になってしまう。
などがある。
イメージが湧きづらいため、各戦場の画像は追記予定。
・要所付近に自部隊がいない場合、敵は要所を狙いやすい。上手く誘導すべし
・挟撃すると敵の体力消費が早くなり、名将を凡将で撃破できる。三叉路や十字路を活用せよ
・体力が減ると能力が大幅に(信長級でも統率武勇が30くらいまで)下がる。1対1は避け、無理はさせるべからず
・戦場に出られるのは最大8部隊。敵が何部隊いようと、自軍が8部隊準備しておけば事実上8vs8になる
・CPUは退き口防衛部隊を置き、接近しないと参戦しないことが多いので、自陣よりで戦えば数的優位での挟撃を狙いやすい。
また、退き口の隣に部隊を置けば防衛部隊は退き口から一切動かなくなる。
・どんな大兵力の名将だろうと1部隊なら、3部隊程度で合戦に持ち込んで3方向から退き口を狙えば引きこもるので挟撃で一方的に撃破可能。
・引きこもりの動作は制限時間の無い今作の合戦においてまさに穴だらけの仕様であり、接近しては離れるを繰り返す戦法の混乱、
ダメージ系戦法の押し付けがし放題な上、兵力回復系戦法などを使い続ければ兵数を全回復できる。
・とにかく部隊数が大事。部隊数で2、3でも上回れば武将の質で互角な場合、数倍のキルレシオを叩き出すことも出来る。
合戦への突入のルール上、部隊数の優位を作り出すことは容易であり、敵の大軍の各個撃破は非常に簡単になっている。
・兵科攻撃が重要。兵科攻撃(騎馬の突撃・鉄砲の斉射)は出会い頭に発動する。
兵科レベルを上げると爆発的に威力が上昇し、Lv10では一発で1500人削れるので小規模部隊は即壊滅。武田家、鈴木家で実現しやすい。
出会い頭に発動するのを悪用し、反復横跳びしたり、敵部隊を壊滅させた直後に一撃KOできる部隊を相手にしたりするだけで完勝を狙える。
・各部隊がどの程度兵力を減らされたら撤退するかは忠誠が影響している。
忠誠が最大だと残り数%まで頑張るが赤色だと半減程度で撤退するので、どの部隊を狙うかの一つの指標になる。
国衆部隊の場合は半減程度で撤退する(赤忠誠の扱い)
援軍部隊の場合は元の忠誠と関係なく残り3割程度で撤退する(黄忠誠の扱い)。
・出撃先を選択後に郡単位で出撃部隊を選べるので分割して出撃させれば部隊数を増やせる(消費兵糧も兵数に応じて減る)。
大名・城主よりも優秀な代官・領主がいる場合、その武将が大将になるように選択すれば高能力部隊として出陣できる。
知行替えが出来ない序盤は特に便利。
統率1~100までを5刻みで、各数値どれくらい被ダメージが変わるのかを検証した動画。
マップ戦闘、合戦それぞれの場面で、どの程度変わるのかをゲーム画面とともに検証している。
画像クリックで動画に飛びます。
※作成者様には、転載の許可を頂いています。