摘要

大名武将が交戦中もしくは、周辺の郡に進軍している場合実行可能。
同時に参戦できる部隊数は最高で8。溢れた部隊は後詰部隊となり、いずれかの部隊が画面上から去る(撤退完了するか壊滅する)と退き口から参戦する。
最大で16部隊(初期部隊8+後詰8)まで合戦に参加出来る。
敵部隊は1でも合戦可能だが自軍は2部隊以上(大名+他の部隊1以上)でないと合戦を行えない。

合戦突入のコツとして、地図上で複数部隊を選択して中継点操作をすると集結点の指定になる。
合戦予定の郡の一つ手前の郡を集結点に指定し目的地を敵城にすると双方まとまって突入しやすい。
単に目的地指定してしまうと侵攻ではないと判断され一部敵部隊が離脱してしまうが、この方法なら横槍がない限り離脱しない。

勝利条件

以下の3つのいずかの条件を満たせば勝利となる。
・敵の全部隊が撤退する(敵部隊全滅)
・敵の退き口を全て破壊する(退路封鎖)
・敵部隊の撃破、要所制圧で増える形勢ゲージを青一色にする(優勢勝利)

極めて稀だが敵大名が討死するとその時点で勝利となる。(敵大名討取) 間違われることがあるが合戦の総大将を討ち取っても勝利にはならない。

威風

敵の部隊数が多い合戦に勝利すると発生。
威風(小)以上の勝利効果で配下武将の忠誠増加と敵支配郡や城の寝返り、周囲勢力の外交姿勢が好転し、付近の在野武将の仕官も発生する。
また、威風の範囲内にいる敵部隊は消滅する(壊滅ではなく撤退のようで兵力は帰城するため巻き込まれた部隊の兵力回復は早い)。
なお,威風の範囲内でも部隊が消滅しない場合もあるが,原因は不明。

威風敵部隊数効果
なし1~3なし
威風(小)4~7合戦地点から一定範囲の敵の郡が寝返る(城は対象外)
周囲の勢力の外交姿勢が改善
威風(中)8~11一定範囲に城が含まれる場合城も寝返る
周囲の勢力とさらにその周囲の勢力の外交姿勢が改善
威風(大)12~影響範囲がさらに広範囲になる
全国の勢力の外交姿勢が改善

同じ威風(小)や(中)でも6、7部隊の威風(小)や10、11部隊の威風(中)は範囲が広くなる。
威風は12部隊が最大で、14部隊や16部隊の敵部隊を撃破しても12部隊の敵部隊に勝利した威風と同じ範囲に広がる。
威風の範囲は合戦をした郡を起点とするようで、自勢力の城付近での大合戦に勝利しても大して寝返らない(ように見える)ことも。
逆に畿内の城密集地帯(大阪~京都間あたり)での大合戦勝利だと一気に10城程度寝返ったりする。
例えば伊賀上野出撃で勝龍寺周辺で勝利だと、一気に坂本・二条・勝龍寺・八木・芥川山・有岡・大阪・高屋・信貴山・筒井・高取あたりが寝返る。

寝返った郡や城の開発状況はそのままなので、兵力が回復すれば即戦力になる。
大名の居城は威風の範囲に含まれていても寝返らない。

山道などの小道,海などの水路は威風が広がりにくい。(範囲が半減)
なお、自勢力が負けた場合=敵が勝った場合、自勢力の部隊数に応じて敵に威風が発動する。(まずありえないだろうが)。

要所

制圧する毎に形勢ゲージが変化する。
退き口以外は制圧しても(されても)、奪われる(奪い返す)事がある。

要所名効果備考
陣地制圧中全味方部隊の攻撃力、防御力、機動力が5増加制圧数*5、制圧中効果継続
高所高所にいる部隊が遠距離攻撃を行う攻撃範囲は限定されるが威力が高く効果は絶大。
高所に待機している部隊は全員射撃を行うので、複数いると凄まじい事に。
兵は勿論体力を一方的に削るのが何より強い。
射撃の威力は通常の戦闘同様、攻撃力と兵数に依存している様子。
鼓舞周囲の味方の体力を回復できる広範囲で効果も高い、時間経過で再発動可能。
CPUは溜まり次第使う。
演出を簡易にすると発動可能になっても教えてくれないので注意。
落石崖下の敵の兵数を減らし、混乱させる範囲内の全敵部隊が対象で、時間経過で再発動可能。
高所も兼ねており、射撃が可能。
退き口敵の全ての退き口を破壊すると勝利、破壊時敵の全部隊が混乱部隊数3以下で1つ、部隊数4以上で2つ(マップによっては3つ)
退き口が破壊されると大きく士気が落ち、各能力がダウンする。
崖の上にある退き口は高所も兼ねていたりする。
経路封鎖橋が破壊され通行不能、付近の敵部隊が混乱する一度の合戦で1回のみ使用可能。
道がなくなってしまうので損にも得にもなる(基本的に損なことが多い)。
混乱した部隊が味方のいる方に来てくれれば良いが、向こう岸で混乱して少しの間行動不能になるだけの事しか見たことが無い…。

騎馬と鉄砲

接敵時に発動し敵兵力を一定数減らす。一定時間経過後再発動可能。
発動した部隊と攻撃対象の部隊は接敵するまで指示が出来なくなる。(お互いの部隊に⚔️マークがつく)
騎馬と鉄砲はLVを上げると威力が増加する。LVの上げ方は以下の通り。

条件効果騎馬鉄砲備考
特性+1~9「馬術」
「竜騎兵」
「砲術」
「竜騎兵」
竜騎兵は馬術・砲術と重複する(上位互換)。
政策+1~5「馬術指南」
「甲州法度次第」(武田)
「砲術指南」
「雑賀惣掟」(鈴木)
城下施設0~+3「厩舎」「射撃場」政策「〇〇指南」のLvと同じだけ上昇
上位施設+3「牧場」「鉄砲鍛冶」


自部隊が騎馬と鉄砲が共にLV1以上の場合LVが高い方のみ発動する。LVが同じ場合は騎馬が発動する。
自部隊と敵部隊がお互いに騎馬,鉄砲を所持していた場合LVが高い方のみ発動する。 LVが同じ場合は鉄砲を所持している部隊が攻撃出来る。
鉄砲のLVも同じだった場合は兵数が多い部隊が攻撃可能。
通常はLV9が最大。固有政策により武田家は騎馬、鈴木家は鉄砲の最大LVが12に拡大される。

レベルダメージ備考
175
2150
3225
4300
5750
6825
7900
8975
91050(政策+城下施設+武将×3)or
(政策+城下施設+上位施設)など
101500武田・鈴木のみ
111575
121650

戦場

お互いが4部隊以下だと「陣地」が1つだけの狭い戦場で合戦となる。
5部隊以上で広い戦場になるが合戦を行う群によって地形は決まっている。
条件は不明だが同じマップでも自陣と敵陣の位置が入れ替わるときがある。

戦場・小

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・摘要(ver1.0.4)
前述の通りお互いが4部隊以下の場合、戦場が必ずこの地形になる。
・攻略
陣地の反対側には三叉路が多い。そこに敵を誘導し挟撃していきたい。

敵が1部隊の場合、退き口のとなりの中継点に侵入すると退き口に戻って動かなくなる。
そこに侵入しない限り近い味方部隊に向かっていくので、うまく誘導すると退き口破壊で勝利できる。
身も蓋もないが、写真の例の場合だと上の部隊を狙うので上の部隊を左に動かすと敵も直進後右に曲がる。
それを確認して上の部隊を初期位置経由で退き口に向かわせると、退き口→味方→敵の状態になる。
そうなると敵はその部隊を撃破しない限り退き口に戻れなくなるので、もう一部隊で退き口を攻撃し放題になる。

コツ

・要所付近に自部隊がいない場合、敵は要所を狙いやすい。上手く誘導すべし

・挟撃すると敵の体力消費が早くなり、名将を凡将で撃破できる。三叉路や十字路を活用せよ

・体力が減ると能力が大幅に(信長級でも統率武勇が30くらいまで)下がる。1対1は避け、無理はさせるべからず

・戦場に出られるのは最大8部隊。敵が何部隊いようと、自軍が8部隊準備しておけば事実上8vs8になる

・CPUは退き口防衛部隊を置き、接近しないと参戦しないことが多いので、自陣よりで戦えば数的優位での挟撃を狙いやすい。

・どんな大兵力の名将だろうと1部隊だけなら、3部隊程度で合戦に持ち込んで3方向から退き口を狙えば引きこもるので挟撃で一方的に撃破可能。

・この引きこもりの動作は制限時間の無い今作の合戦においてまさに穴だらけの仕様であり、接近しては離れるを繰り返す戦法の混乱、
 ダメージ系戦法の一方的な押し付けがし放題な上、兵力回復系戦法などを使い続ければ自身が全回復しそれまでの兵力の削り合いをチャラに出来る。

・とにかく部隊数が大事。部隊数で2、3でも上回れば武将の質で互角な場合、数倍のキルレシオを叩き出すことも出来る。
 合戦への突入のルール上、部隊数の優位を作り出すことは容易であり、敵の大軍の各個撃破は非常に簡単になっている。

・兵科攻撃が重要。兵科攻撃(騎馬の突撃・鉄砲の斉射)は出会い頭に発動する。
 兵科レベルを上げると爆発的に威力が上昇し、Lv10では一発で1500人削れるので小規模部隊であれば一瞬で溶かせる。武田家、鈴木家で実現しやすい。
 出会い頭に発動するのを悪用し、反復横跳びしたり、敵部隊を壊滅させた直後に一撃KOできる部隊を相手にしたりするだけで完勝を狙える。

・各部隊がどの程度兵力を減らされたら撤退するかは忠誠が影響している。
 忠誠が最大だと残り数%まで頑張るが赤色だと早ければ半減程度で撤退するので、どの部隊を狙うかの一つの指標になる。
 国衆部隊の場合は半減程度で撤退する(おそらく忠誠0の扱い)
 援軍部隊の場合は元の忠誠と関係なく残り3割程度で撤退する(おそらく忠誠10の扱い)。

・出撃先を選択後に郡単位で出撃部隊を選べるので分割して出撃させれば部隊数を増やせる(消費兵糧も兵数に応じて減る)。
 大名・城主よりも優秀な代官・領主がいる場合、その武将が大将になるように選択すれば高能力部隊として出陣できる。
 知行替えが出来ない序盤は特に便利。

マップ戦闘・合戦に関しての検証動画

統率による被ダメージの違いについて

統率による被ダメージの違いの検証動画
統率1~100までを5刻みで、各数値どれくらい被ダメージが変わるのかを検証した動画。
マップ戦闘、合戦それぞれの場面で、どの程度変わるのかをゲーム画面とともに検証している。
画像クリックで動画に飛びます。
※作成者様には、転載の許可を頂いています。

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