摘要

「制度改新・弐」を発令すると大名の居城・防衛拠点に設定されている城は攻城戦が発生するようになる。
攻城戦が可能な状態の城はいくら包囲しても陥落せず、威風でも寝返らない。
通常の合戦と異なり、最大12部隊まで同時参戦可能。
ただし一つの街道から参戦可能なのは黄街道で8部隊・緑街道で6部隊(城の隣接郡まで)。
なお、12部隊を超えた場合は参戦する部隊が自動的に決定されて残りは出れないため注意。

防衛拠点・支援拠点

防衛拠点

防衛拠点に設定すると城の兵数が出陣可能な兵力と防衛兵力に振り分けられる。
出陣可能な兵力は最低限(郡数*100+100、郡数6だと700)だけで、後は全て防衛兵力となる。
防衛兵力は兵糧が不要だが、城の兵糧上限が出陣可能兵力基準(郡数6だと1200)となるため、兵糧がどんどん減少する。
このため、防衛拠点に設定し時間が経過した後に設定を解除すると兵糧が大幅に不足してしまうので要注意。
なお、大名の居城は「制度改新・弐」の発令で常時防衛拠点扱いだが、これら制限は適用されない。

防衛拠点に設定すると本丸の準備が始まりおよそ50日前後で準備が完了する。
本丸の準備が完了した時点から攻城戦可能となるが、準備完了前に城に接触されると準備が完了しなくなる。

「攻城戦可能」状態の城は、郡を制圧されても掌握と集落施設が初期化されなくなるため、撃退後に郡を奪還すれば元の状態となる。
ただし城主を出撃させると「攻城戦可能」状態でなくなるので掌握が解除されてしまう点は注意。
郡の奪還は城主以外の部隊にやらせよう。
また、「攻城戦可能」状態だと威風を受けても寝返らず、威風の範囲もそこで止まってしまう。

郡を制圧されると城の最大兵数が減少し、現在兵数も減少していくのは通常時と同じ。
ただし「攻城戦可能」状態だと現在兵数の減少速度が大幅に遅くなる。

「攻城戦可能」状態の城は侵攻抑制効果が高く、大勢力相手でもかなり侵攻されにくくなる。
ただし前線に未設定の城があるとそこを狙われるので、基本的に全て設定する必要がある。
PKでCPUの拡大速度が落ちるのはこのためであることが多い。

防衛拠点の城の挙動

本拠と本拠以外の城で異なる。
本拠の場合は通常の城と同じく他城に増援を送るし迎撃で撃破可能な兵数だと迎撃に出る。
本拠以外の城の場合は基本的に出撃せず、郡を荒らされても他城が攻撃されても動かない。

また、防衛拠点は通常の城より広い範囲で侵攻部隊に反応する。
他城を目標にしていても進軍経路が防衛拠点近くを通行する場合は防衛拠点にも迎撃部隊を配置する。
威風を起こしづらくなるが、迂回路があるならそばを通らないように進軍経路を設定すれば回避できる場合もある。

また、陥落の可否の判定も通常の城と異なっており、概ね1.5~2倍程度の兵力までなら他城は反応しないことが多い。

支援拠点

防衛拠点に隣接する城を設定でき、その城の一部兵力(20%程度)を防衛拠点に派遣する。
派遣された兵力は防衛拠点の防衛兵力となるが、設定後すぐではなく徐々に増加していく。
当然ながら、設定すると支援拠点の最大兵力が一時的に減少する。

支援拠点は最大10城まで設定でき、隣接城を設定するとその隣接城も支援拠点に設定できる。
ただし、城主が任命されていない城は設定不可。
また、防衛拠点から一定範囲内の城(大坂城だと西は三木城、東は安土城まで)のみ。

支援拠点を設定すると派遣された兵数分があるため防衛兵力の増加速度が上昇する。
支援拠点を解除しても本来の防衛兵力の枠内分に限り防衛兵力は減少しない。
利用すれば防衛兵力の増加速度を早められ、侵攻部隊が迫っていて攻城戦可能状態に間に合わない場合に役に立つことも。

例えば城の兵力が3000(防衛兵力2400)だと攻城戦可能に必要な兵数は1500。
支援拠点を設定して6000(防衛兵力5400)にすると攻城戦可能な必要兵数は3000になるが、派遣分防衛兵力の増加速度が上がる。
城の兵数が2000の時点で設定解除しても防衛兵力は減少せず、1500を超えているため攻城戦可能状態になる。

開始可能条件

・本丸に設備が建設されている(防衛拠点設定後一定時間経過)
・城主が出陣や配置換えで外出していない
最大兵数の50%以上(支援拠点からの兵数を含む)が城にいる

合戦と異なり、大名部隊がいなくても開始可能
開始タイミングは攻城側が決定するため、プレイヤーが守城側の場合は開始を待つことになる。
CPUは包囲完了まで開始しないことが多いため、兵糧切れで開始前に退却することもある。

勝利条件

攻城側

以下の4つのいずかの条件を満たせば勝利となる。
・「本丸」を破壊(本丸制圧)
・敵部隊をすべて撃破(敵部隊全滅)
・大名を討ち取る(敵大名討取)
・城主を降伏させる[降伏目標発生時のみ(城主降伏)]

守城側

以下の3つのいずかの条件を満たせば勝利となる。
・敵の「総士気」を0にする(優勢勝利)
・敵部隊をすべて撃破(敵部隊全滅)
・大名を討ち取る(敵大名討取)

降伏勧告

ver1.1.0から追加された要素。
条件を全て満たすと提案され、承諾すると直談に移行する。
あくまでその城の包囲状況が基準で、同規模の勢力相手でも条件を満たせば発生する。

条件備考
攻城戦が発生する城を攻めている開始前の確認画面で提案される
圧倒的な兵力差で城を取り囲んでいる城の兵力の8倍以上必要
城の街道を半分以上封鎖している半分(街道4方向なら2方向、街道2なら1方向)で足りる

交渉材料は武将解放・停戦・従属・全面降伏の4種類。
従属・全面降伏は双方の勢力差が大きくないと選択できない(従属・従属吸収と同程度の勢力差が必要と思われる)。
最後の1城の場合は「当家に残された城はこの城のみ・・」と台詞が変わり威信が上の相手でも全面降伏に応じる。

武将解放は城主のみ・部将以上・全武将の3種類で、全武将解放だと停戦なしで成立させられる。
停戦を選択した場合、同時に武将解放を選択していない場合はその城の全武将を捕縛し処遇を決めてから停戦する。

従属はおまけとして武将を1人移籍させられる(敵本拠の武将から選べるが既婚女性など一部対象外も)。
全面降伏は従属吸収と同じ扱い(履歴には「吸収」表示)で、全城と全武将が手に入り、勢力の金銭も手に入る。
ただし大名含む城主全員の城を10年間所領安堵してしまうのが場合によってはデメリットとなる。
島津など最果て勢力の場合は島津義弘などが九州南部の城に10年間縛り付けられ戦力外になってしまう場合も。

総士気

士気の最大値は1000。
攻撃側の残り腰兵糧の量次第で攻城戦開始時点での総士気が変化する。
余裕があると500スタートだが腰兵糧が少ないほど総士気が低い状態で始まり、10日程度しかないと150とほぼ詰んだ状況でスタート。
防衛側の重要設備が0の場合は、破壊での士気回復ができないことを考慮してか開始時の総士気が高め(500→750など)になる。
上記勝利目標のとおり、士気を青一色にしたら勝利となるのは防衛側のみ。
攻撃側にとっては「残り時間」の意味となる。

重要設備を破壊・敵部隊を壊滅させると総士気が上昇する。
開始時の重要設備数・部隊数が少ないと1つあたりの上昇量が大きくなる。
また、時間経過で攻撃側の総士気は少しずつ減少する。

腰兵糧が残り僅かな状況だと開始時の総士気が少ないため、迅速な攻撃が必要となる。
城・施設によっては迂回経路を活用すると楽になることもあるので、開始時の総士気はとても重要。
混乱などの強力な戦法を軸にする場合は時間を稼ぐ必要があるので尚更。

なお、名所「鹿島神宮」を保有していると、開始時の総士気が保有側に有利に変動する。
Lv1の効果(小)でプラス100、以降レベルが上がるごとに追加でプラス50。

降伏目標

開始時に降伏目標が提示されることがある。
条件を満たすことで城主が降伏し、攻城戦勝利となる。
目標を達成する前に城主部隊が壊滅すると降伏は起きない。
降伏した城主は捕虜になるが、戦略マップ上での降伏と異なり直談は発生しないし登用を断ることもある。
ただし通常の捕虜登用よりも成功しやすい傾向になる模様(青忠誠や相手大名の親愛武将であっても登用に応じることがある)。
城主の忠誠が7以下で降伏条件を達成した場合は確実に登用できる。

また、城主が「部下に退去のお許しを」と発言した場合は了承するとそれまで捕虜にした領主をすべて解放することになってしまう(捕縛回数にもカウントされない)。
捕縛回数を稼ぎたい武将を捕まえた場合は降伏を受け入れず最後まで戦うのも選択肢。

目標としては「主力武将を撃破せよ」「特定の設備を破壊せよ」が提示されることが多い。
また、付加条件として「総士気〇〇以上を保って・達成して」や「1部隊も撃破されずに」がつくことが多い。

体力

合戦では各部隊に体力が設定されている(武将の顔の横にあるゲージ)。
部隊が被害を受けることで低下し、交戦・移動せずに待機状態だと徐々に回復する。

被害が大きいほど体力の減少が早くなり、挟撃を受けているとさらに減少が早くなる。
基本的に防御の高い部隊ほど体力の減少は遅い。
体力の回復速度は一定ではなく、待機し始めは少しずつ回復し時間が経過すると回復速度が上がる。

体力バーが71以上で緑色、70以下で黄色、30以下で赤色になる
体力が黄色で部隊の全能力が25%減少し、赤色だと70%も減少してしまう。
体力が赤色だと織田信長でも郡代と大差ない能力になってしまうので、体力を高く保つのは非常に重要。
吉川元春の固有特性「百戦錬磨」がある場合のみ、黄色でも赤色でも10%しか減少しないため体力を無視できる。

威風の強弱

攻城戦に勝利すると、相手勢力の規模と防衛側の兵数・城の耐久に応じた威風が発生する。
以下、確認できている範囲で攻城戦側の威風の条件をまとめる。
●威風なし
・防衛側が1城。
※防衛側が1城でも威風中になった例も確認している。
●威風弱
・防衛側が2城以上(隣接している必要はない)。
・攻城戦を仕掛けた城の耐久が半分以下。
●威風中
・防衛側が2城以上(隣接している必要はないがその場合城の寝返りはない)。
・攻城戦を仕掛けた城の耐久が半分以上。
●威風強
・詳細な条件は不明だが、威風中の条件を満たした上でさらに条件を満たすと強になる。
・兵数10000以上は絶対条件(下記参照)。
・相手勢力の城数がある程度必要な可能性あり。
 以下、威風強になる例。
 ①兵数約15000・耐久万全の大坂城を淡路島から攻撃。
 ②兵数13940・耐久MAX(4500)で武田信玄が城主の躑躅ヶ崎館。
  なお、この時防衛施設は9個中3個しか用意出来ていなかったので、防衛施設の数は関係なさそう。
 ③兵数10970・耐久MAX(5800)で毛利輝元が城主の吉田郡山城。
 ④↑の少し後に行った兵数14016・耐久MAX(8700)で毛利輝元が城主の月山富田城。
 ⑤兵11081・耐久MAX(10600)で北条氏康が城主の小田原城(北条家の城数は10)。
 ⑥兵18320・耐久MAX(7200)で三好義継が城主の二条御所(三好家の城数は9)。
 ⑦兵10000・耐久MAX(6600)で毛利輝元が城主の吉田郡山城(毛利家の城数は14)。
 ⑧兵10626・耐久MAX(4500)で杉原盛重(大名でも軍団長でもない)が城主の神辺城(毛利家の城数は15)。
 逆に威風強になりそうでならなかった例。
①兵16908、耐久MAX(5200)で大友宗麟が城主の府内館(大友家の城数は10)。
②上記、威風強⑦の条件から編集で兵を9999にした所、威風中になった。

なお、攻城戦対象の城は威風に関わらず郡・城下施設共に無傷で残る。
ただし名所の掌握は解除されてしまう。

一方、防衛側が勝利した場合は基本的に威風中になる。
攻撃側の部隊数が最大の12だと威風強になる模様。

威風の範囲

攻撃側の場合、威風中以上だと隣接城まで寝返る。
このため、2・3城の勢力相手に本拠で攻城威風を起こすと支城寝返り→本拠陥落で一気に滅亡する。
一方、防衛側が威風を発生させても相手勢力の郡や城の寝返りは起きない(城の郡を取り返すのみ)。

なお、合戦の威風とは異なり、攻城戦の威風は自大名以外のNPCでも発動する。
自大名家の軍団や他大名家の発動した威風の影響を受けることもある。

また、威風の判定も合戦時とは微妙に異なる。
威風の範囲内に中で2城、強で4城がない場合、最低保証で「威風中は威風を起こした城or寝返った城に隣接している2城(威風強の場合は4城)を寝返らせる」という判定になっていると思われる。
なので以下の様な「周囲の城の状況で寝返る城が変化する」現象も起きる。
例:吉田郡山城で威風中を起こした場合。
①南の鏡山城のみ自領だと、東西の比叡尾山城・佐藤銀山城が寝返った。
②鏡山城・比叡尾山城・佐藤銀山城が自領だと北の山吹城に加えて距離のある津和野城が寝返った。
また、隣接している城が最優先という訳でもなく、
府内館を威風中で落とした時に城井谷城や古処山城を無視して臼杵城&縣城が寝返った事も。
(この時プレイヤーは南九州をほぼ統治していた状態だったので、味方の領地に近い所優先なのかも)

他、以下のような長距離威風が確認されている。
①岸和田城で威風中を起こした所、洲本城と勝瑞城が寝返り。
②湊城で威風中を起こした所、大宝寺城と延沢城が寝返り。
③松波城で威風中を起こした所、雑太城と与坂城が寝返り。

なお、城が密集していて威風の範囲に最低保証(中で2城、強で4城)以上の城があれば多くの城を寝返らせることができる。例として天下無事ならずの織田家(尾張4城+長島城)だが、清洲城の攻城戦で威風中を起こすと、他の4城が寝返って一気に滅亡させられる。 他では畿内の攻城戦が狙い目。

兵糧接収

攻城戦に勝利し、城を陥落させると、60日分の兵糧が籠城側から接収され、部隊の腰兵糧日数に反映される。
腰兵糧の上限値を超えてプラスされるので、長距離遠征が非常にやりやすくなる。
国衆も同じく恩恵を受けられる。

設備

重要設備と異なり破壊しても総士気は上昇しない。
全て有利な効果は味方対象、不利な効果は敵対象となる。
兵力減少系の効果は開戦時の部隊兵数に応じた割合ダメージが基本となり、部隊能力で多少軽減される。
あくまで「開戦時の」兵数が基準となり、兵数が減ってもダメージ量は一定のまま。

本丸の設備で有用性が高いのは櫓と陣幕。
櫓は範囲が城門まで届くため城門攻防での攻城側の被害が増加する。
陣幕は防衛部隊が長持ちするようになるので、結果として城門での被害を増加させられる。

名前耐久発動種類効果1威力効果2威力
本丸耐久次第城主の初期能力の内、最も高い能力で決定
補正や成長で最も高い能力が変わっても設備の変更はない
統率:櫓
武勇:陣太鼓
知略:小荷駄陣所
政務:陣幕
城門耐久次第常時兵力減少---
石落とし門耐久次第常時兵力減少城門より高い城郭普請LV3で山城の城門が変化
投炮烙門耐久次第常時兵力減少城郭普請LV4で平城の城門が変化
防柵100-----

重要設備

全て有利な効果は味方対象、不利な効果は敵対象となる。
兵力減少系の効果は開戦時の部隊兵数に応じた割合ダメージが基本となり、部隊能力で多少軽減される。
あくまで「開戦時の」兵数が基準となり、兵数が減ってもダメージ量は一定のまま。

設備の影響範囲は種類ごとに異なるが、範囲が重なり合う場合は重複して発揮される。
兵力減少系であれば2つの範囲が重なっているとダメージ量が二つ分に増える。

発動種類の「手動」はチャージ型で、武将が滞在しているとチャージ速度が早くなる(知略依存)。

発動種類の「成長常時」は設備のLVが1~5まであり、時間経過でLVが上昇し、効果が上昇する。
例えば工作兵陣所の「機動低下」であればLVが上がるごとに低下量が15ずつ上昇する。
LV5に達すると機動低下-90となるし、LV3が2つ重なっていると-60*2で-120となって範囲内の敵部隊の機動が1となる。

「危険度」は主観的な評価。
「大」は範囲を迂回可能なら迂回、迂回不能なら最優先で破壊したい。

名前耐久発動種類効果1威力効果2威力危険度
280常時兵力減少---
陣太鼓240常時攻撃上昇50--
小荷駄詰所240常時体力回復---
陣幕240常時防御上昇30--
鉄砲蔵200成長常時鉄砲LV上昇---
厩舎200成長常時騎馬LV上昇---
忍び陣所240手動混乱付与-防御低下50
陣城360常時挟撃無効-防御上昇30
砲台240手動兵力減少200--
救護所200手動兵力回復200--
石落とし櫓360手動体力低下50兵力減少50
材木庫200成長常時設備耐久上昇---
工作兵陣所240成長常時防御低下20機動低下30
井楼360成長常時兵力減少---
軍楽陣200手動体力回復70--
(砦)イベント合戦「川越夜戦」のみ、櫓の強化版
(真田丸)イベント合戦「大坂冬の陣」のみ、砲台の強化版

設備の条件紹介動画です→https://youtu.be/jrlExqheNQc

騎馬と鉄砲

接敵時に発動し敵兵力を一定数減らす。一定時間経過後再発動可能。
防衛側が設備防衛中などは威力が減少することが多い。
発動について、特に攻城側は妙な癖があり、普通に接敵しても発動しないことが多いが、接敵後に他の部隊と交代すると発動しやすい。
味方が交代をする場合も敵が交代をする場合もよく発動する。
また、施設にいる敵には発動しない事が多い(する事もある)が、いない敵には大体発動する。

自部隊が騎馬と鉄砲が共にLV1以上の場合LVが高い方のみ発動し、LVが同じ場合は騎馬が発動する。
自部隊と敵部隊がお互いに騎馬,鉄砲を所持していた場合LVが高い方のみ発動し、LVが同じ場合は鉄砲を所持している部隊が攻撃出来る。
鉄砲のLVも同じだった場合は兵数が多い部隊が攻撃可能。
通常はLV9が最大。固有政策により武田は騎馬、鈴木は鉄砲の最大LVが12に拡大される。

レベルダメージ備考
175
2150
3225
4300
5750
6825
7900
8975
91050
101500武田・鈴木のみ
111575
121650
ダメージは兵数3000以上で上記数値
兵数3000未満だと兵数に応じてダメージが減少

戦場

全ての城でマップが異なるが、大きく分けると平城と山城の2種類。
城情報詳細画面の「戦場」タブで大まかな地形と設備の配置を確認できる。
攻撃側の部隊は東西南北の街道に対応した位置に配置され、変更はできない。
防衛側は事前に城役割コマンドから設備の配置を変更可能(建設に一定時間がかかる)、さらに開戦時に部隊の配置変更可能。

平城の例

江戸城.jpg

基本的に迂回路が用意されており、別方面の部隊と合流できることも多い。
危険度の高い重要設備を迂回することも比較的容易。

山城の例

上田城.jpg

迂回路がないことがほとんどで、各方面の部隊それぞれで本丸まで攻め上がっていくことになる。
重要設備の迂回も難しいことが多く、本丸そばに砲台や井楼が設置されているとかなり厳しい。
また、城門内の領域が狭いことが多く、本丸での攻防では複数の城門の攻撃範囲内となることも多い。
全体的に平城よりも攻めにくく守りやすい。

コツ

共通

一方面につき2部隊は用意する

大半の城の重要設備・城門は複数の道があるため、挟撃を活用したい。
基本的に設備効果で防衛側の方が有利なため、与える損害が増え被害が減る挟撃を最大限活用しよう。

高レベルの騎馬突撃・鉄砲射撃の活用

攻城戦でも騎馬突撃・鉄砲射撃は発動する。
攻城側は威力が減少することが多いが、防衛側の兵数はたいてい少なめのため一撃で壊滅させてくれることも。

城門・設備での攻防の仕様

城門等で複数部隊が守備に就いている場合、基本的に守備中の全部隊と同時に交戦する。
防衛部隊の方が有利なため攻撃側の被害は甚大となり、2・3回の交戦で赤体力まで減らせることも。
ただし、防衛部隊も全部隊が被害を受けるし戦法の効果は全部隊に及ぶ。
急襲などは全部隊がダメージを受けるし、混乱だと全部隊が混乱してしまう。

また、城門等が受ける耐久ダメージも交戦部隊数に応じて増えてしまうのが最大のデメリット。
例えば守備1部隊で交戦一回あたりの耐久ダメージが4の場合、守備5部隊で交戦すると一回あたり20のダメージとなる。
特に耐久の低い城だとあっという間に城門等が破壊されてしまうので、複数部隊での守備はよく考える必要がある。

なお、接敵時の自動移動などで守備部隊の位置が城門等から前後にずれていると守備1部隊での交戦となりやすい。
特に本丸での攻防は渋滞して位置がずれやすいため、多くて守備2部隊までの交戦となることがほとんど。

攻城

「破壊」「焼討」など調略の活用

「城門」は範囲内の敵の兵力減少効果(定期的に被害を受ける)があり、最後にして最大の砦となる。
城門の耐久値は城の耐久値に依存するため、あらかじめ「破壊」で城の耐久を下げておくと格段に攻略が楽になる。
ただし、城の耐久値が50%未満だと威風が1段階弱まるし、現在兵数も少し減少するため50%を下回ることがある点に注意。

「焼討」は城の兵糧を減少させるほか、城の兵数を2割程度減少させる効果もある。
城の兵数が最大値の場合、2回成功させれば半分強程度まで兵数を減らすことができ、攻略が容易になる。
ただし「防衛兵力」に対しては兵数減少効果が発揮されないので、大名の居城に対してのみ有効。
特に降伏勧告を狙う場合に必要となる兵数を下げることができるので便利。

「兵力減少」の重要設備をできる限り避ける

「櫓」「井楼」などの兵力減少設備に武将が篭もっていると被害が非常に大きくなりやすい。
一部城では範囲が重なり合う場合もあり、その場合は甚大な被害を被る。
回避可能なルートがあるなら迂回することも検討しよう。

なお、CPUは基本的に城門に接近されると重要設備の防衛を放棄して城門の防衛に回る。
部隊不在の重要設備は比較的早期に破壊できる。

「混乱」の活用

基本的に重要設備や城門に篭もっている敵部隊との交戦は補正で攻撃側が不利となる。
特に城門に複数部隊が篭もっていると挟撃扱いになることも多い。
戦法は発動部隊と交戦中の全部隊に効果があるため、「混乱」が成功するとその設備を防衛中の全部隊が混乱することが多い。
戦闘力が低い武将でも混乱発動専用の小部隊として連れて行き、発動後に主力部隊と交代すれば効果的に攻撃できる。

攻城戦自体を回避するコツ

例えば最大兵数が8000の城で現在兵数が2500の場合、郡を制圧した結果最大兵数が5000未満になると攻城戦可能になる。
あえて最小限の郡の制圧に留めると攻城戦不可のまま通常の城攻めが可能。

なお、ver1.1.0以降は攻略した城が傷まなくなり忠誠のマイナス補正も通常同様につくようになった。
攻城戦のメリットが非常に大きくなったため攻城戦を回避する利点は少なくなった。

他の城へ増援を出させて攻城戦不可状態に

相手勢力が2城以上の場合、防衛拠点以外を攻撃すると攻城戦可能状態でも増援部隊を出す(特に本拠)ことが多い。
増援部隊を撃破できれば動揺+兵力激減でしばらく攻城戦不可となる。
その隙をついて通常の城攻めで攻略するのも一つの方法。

また、1城の場合でも敵の従属勢力で隣接する主家の城があると、その城が攻められると援軍要請で出兵する。
大抵7~8割の兵を出し攻城戦不可状態となるので、その隙に通常の城攻めに持ち込むことも可能。

最後の1城での攻城戦で勲功稼ぎ

コツとは言い難いが小ネタ程度に。
最後の1城での攻城戦は非常に高い確率で部隊撃破時に捕縛が発生する。
どうせ勝利時には全員捕まるので捕縛そのものの意味はないが、捕縛に伴う大量の勲功はしっかり貰える。
攻城戦で意識して勲功を稼ぐのは難しいが、育てたい武将は優先的に攻撃部隊に入れると良いかもしれない。

攻城戦&威風での滅亡

大名の籠もる城を攻城戦で落とし、威風で他の城も奪った結果、一気に滅亡するケースがある。
この場合でも、他の城にいた武将は捕縛されて登用可能なのでそこは安心して良い。
他の城の武将も、「居城攻撃による忠誠マイナス補正」はつく。
一方「領地を守ってもらえなかった」のマイナス補正はつかないが、
「身分に合った領地(城)をもらっていない」のマイナス補正はつくので、身分の高い武将は忠誠の下がり幅が大きい。

政策無効・防衛拠点解除による攻城戦状態解除

コツではないが注意点として記載。
相手の大勢力を押して攻城戦&威風で一網打尽だ!という展開はよくある。
しかしいざ相手の本拠(防衛拠点)に攻め込むと…先程まで攻城戦可能と書いてたのに攻城戦出来ない!
慌てて相手の政策画面を開くと…そう、借金状態で相手の政策は全て無効になっていたのだ。
こうなると制度改新弐も当然外れるので、相手は攻城戦可能状態にならない。
こんな書き方をしている事からも分かると思うが、筆者が実際に体験した事なので皆さんは注意してください。

なお、本拠以外はいつでも防衛拠点設定を解除でき、CPUは月替わりに解除することがある。
攻城準備状態でも包囲中に変化してしまう。
上記と合わせてどちらもわりと絶妙なタイミングで起きがち。

さらなる罠現象として、「勢力一覧の金の部分は、軍団の金銭や金収支も含んで表示される」というのがある。
そして赤字&政策解除になるのは「第一軍団で借金が発生した時」である。
このため「勢力一覧上では借金になっていないのに何で政策解除されてんの??」という事が起きる。
レアケースではあるがやっぱりこれも実際に経験した事である。

少数精鋭での強襲

攻城戦そのものではなく攻城戦開始までの一つのコツ。
防衛拠点は通常の城より他城が増援を送る基準が緩く、城の兵数の1.5~2倍程度までなら他城から増援部隊を出さないことが多い。
上記兵数で精鋭部隊+混乱持ちなどなら増援に邪魔されずに攻城戦に突入して勝利しやすい。
特に大勢力に従属する小勢力は武将は強くない一方で大勢力の援軍に邪魔されることが多いため、本拠一発滅亡を狙う場合に便利。

防衛

国衆や忠誠が低い部隊を狙う

攻城側は兵数が減少した部隊は撤退し、士気が下がる。
国衆や忠誠が低い部隊は兵数が半減すると撤退する。
部隊数が少ない場合はより多くの士気が下がるのでさらに有効。

重要設備の配置変更の活用

防衛側は事前に重要設備の配置を効果的なものに変更しておくことが非常に重要。
攻撃されることが確定しているなら領主も能力より重要設備の種類で選択した方が良い。
ただし配置を変更すると本丸と同じく準備完了まで2か月ほどかかる点に注意が必要。

重要設備への部隊配置

重要設備に部隊がいると攻撃を受けても破壊されにくくなり、チャージ型の場合はチャージ速度が上がる(知略依存)。
CPUは誰も防衛していない重要設備は積極的に破壊する一方、誰かが防衛していると迂回可能なら迂回して城門攻撃を優先しやすい。

例えば、上記上田城マップだと南の城門そばの「砲台」に誰もいないと狙われてすぐ破壊されてしまう。
一方、防衛する武将がいると1部隊を差し向ける程度で他の全部隊は砲台右の道から城門を狙う。
このため、「砲台」の発動が容易となり、甚大な被害を与えることができる。

工作兵陣所で動けなくさせる

城の設備設置ポイントによるが、工作兵陣所は効果が凶悪。
成長型の設備で、LV3の時点で機動-60、最大のLV5だと機動-90となるため範囲内の攻撃側部隊はほぼ動けなくなる。
野戦と異なり要所制圧で機動を底上げできないため、LV5で機動10にされたりLv3*2で機動1にされるとほぼ打つ手がなくなる。
特に山城での奥まった設置ポイントや、平城で2箇所の効果範囲を重ねられる場合などは城門にたどり着く前に時間切れ勝利となることも。

重要設備の配置位置での小技

重要設備は破壊されると士気が回復するため、必要分以外まで配置するとかえって攻城側の士気切れが遅くなりやすい。
一方で重要設備がゼロだと開始時の士気が補正されて高くなってしまう。
また、CPUは誰もいない重要設備は優先的に破壊に向かう。

平城では侵攻地点から一番遠い位置の重要設備でも誰もいないとわざわざ破壊に向かったりする。
不在→配置をうまく活用すると右往左往させて士気を浪費させられることも。
ちなみに城門も同じなので、うまく使うと城をほぼ一周させたりできることもある。

山城では侵攻方向が固定され、各方面が合流できない。
あえて侵攻部隊がいない方面にだけ重要設備を配置すると士気回復されずに済み、士気切れを狙いやすい。
なお、材木庫・砲台など効果範囲の広いものは、一部の城では他方向まで範囲に入る。

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